Rapport d’étude de marché sur les consoles de jeux : prévisions mondiales jusqu’en 2032
ID: MRFR/SEM/2737-HCR | 128 Pages | Author: Shubham Munde| April 2025
La taille du marché des consoles de jeux était évaluée à 22.9 milliards de dollars en 2021. L'industrie du marché des consoles de jeux devrait passer de 24.1 milliards de dollars en 2022 à 33.8 milliards de dollars d'ici 2030, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 5.00 % au cours de la période de prévision (2024 - 2032).
Les avantages et fonctionnalités supplémentaires fournis avec les consoles, comme le fait d'être une console de divertissement plutôt qu'une simple console de jeu, sont l'un des principaux moteurs de l'expansion du marché.
Figure 1 : Taille du marché des consoles de jeux, 2024-2032 (en milliards de dollars)
Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen des analystes
La grande majorité des entreprises opérant sur le marché abandonnent la télévision haute définition (HDTV) et la télévision en définition standard (SDTV) vers la TV UHD avancée et la TV Full HD (FHDTV). Les résolutions d'affichage dans la gamme ultra haute définition incluent 4K, DCI 4K et 8K. Les entreprises leaders sur ce marché créent des consoles de jeux prenant en charge les résolutions d'affichage UHDTV et FHDTV. Par exemple, Microsoft Corporation a introduit le système de jeu « Project Scorpio » en 2018. Ce système de jeu utilise la 4K complète et la réalité virtuelle. L’introduction de différents périphériques de consoles de jeux, comme les téléviseurs 4K, les écouteurs audio 3D, les claviers et autres, a également contribué au développement du marché des consoles de jeux. Les utilisateurs qui utilisent ces accessoires bénéficient de meilleures expériences de jeu. De plus, l’utilisation d’autres technologies, notamment la connectivité sans fil, le Blu-ray et la vibration haptique, augmentera les revenus du marché au cours de la période de prévision. Ainsi, ce facteur détermine le TCAC du marché.
Le marché devrait se développer en réponse à la demande croissante de consoles de jeux basées sur des technologies sans fil de pointe telles que Bluetooth 5.0 et Wi-Fi. Un certain nombre de grandes entreprises, comme Sony Corporation et d'autres, proposent à leurs utilisateurs des consoles de jeux sans fil dans le but d'améliorer l'expérience utilisateur. Ces consoles de pointe permettront également aux joueurs d’améliorer leur expérience de jeu globale et de supprimer le besoin de pièces jointes connectées. De plus, les jeux 3D deviennent de plus en plus populaires partout dans le monde. Sur un moniteur haute résolution intégré, les consoles de jeux 3D prennent en charge les jeux graphiques stéréoscopiques.
La localisation 3D exacte, un autre aspect du jeu 3D qui contribue à améliorer l'expérience utilisateur et à ajouter du réalisme aux jeux, est un autre exemple de la façon dont elle bénéficie de cette technologie. Au cours de la période projetée, la demande croissante de consoles de jeux dotées d’une architecture 3D devrait également alimenter l’expansion du marché. En outre, un certain nombre de facteurs, notamment l'expansion des « choix de jeux en ligne massivement multijoueurs » (MMOG) et l'augmentation des investissements dans les jeux vidéo, devraient propulser la croissance du marché des consoles de jeux. Par exemple, la UK Interactive Entertainment Association (Ukie) rapporte qu'entre 2015 et 2017, 2,30 milliards de dollars ont été investis dans la production de jeux vidéo 3D au Royaume-Uni. On s'attend donc à ce que cet aspect accélère les revenus du marché des consoles de jeux à l'échelle mondiale.
La segmentation du marché des consoles de jeux a été segmentée par type en console domestique, console portable et console hybride. Le segment des consoles de salon a dominé la croissance du marché en 2021 et devrait connaître la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision 2022-2030. Cela est principalement dû au fait que la technologie cloud est adoptée plus largement et que de plus en plus de personnes jouent à des jeux en ligne dans des pays comme la Chine, l'Inde, les États-Unis et d'autres.
La segmentation du marché des consoles de jeux a été segmentée par mode d'application en jeux et non-jeux. Le segment non lié aux jeux a dominé le marché en 2021 et devrait connaître la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision, 2022-2030, en raison de la demande croissante de consoles de jeux équipées d'une variété d'applications vidéo, telles que YouTube, Netflix et Amazon Prime Video. De plus, au cours de la période projetée, le segment des jeux devrait connaître une croissance au TCAC le plus élevé. Le développement de la console de jeu sans contrôleur devrait ouvrir de nouveaux potentiels commerciaux aux fabricants.
Figure 2 : Marché des consoles de jeux par application, 2021 et 2021 ; 2030 (en milliards de dollars)
Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes
Les données du marché des consoles de jeux ont été segmentées par utilisateur final en résidentiel et commercial. Le segment résidentiel a dominé le marché en 2021 et devrait connaître la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision 2022-2030. Le marché se développe en raison de la demande croissante de périphériques de jeu, notamment de souris de jeu, de casques de jeu 3D avec microphones intégrés, de téléviseurs compatibles pour les jeux, etc. Le marché des consoles de salon destinées au segment résidentiel devrait se développer fortement avec l'introduction de téléviseurs intelligents dotés de résolutions d'affichage de pointe telles que 4K et 8K.
Par région, l'étude fournit un aperçu du marché de l'Amérique du Nord, de l'Europe, de l'Asie-Pacifique et du reste du monde. Le marché nord-américain des consoles de jeux représentait 9,8 milliards de dollars en 2021 et devrait afficher un TCAC de 43,20 % au cours de la période d’étude en raison des progrès technologiques croissants et du nombre croissant de joueurs actifs. La forte demande de technologies de jeu de pointe et la présence d'importants créateurs de jeux vidéo dans la région devraient également l'aider à maintenir sa suprématie au cours de la période de projection.
En outre, les principaux pays étudiés dans le rapport sur le marché sont : les États-Unis, le Canada, l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, l'Italie, l'Espagne, la Chine, le Japon, l'Inde, l'Australie, la Corée du Sud et le Brésil.
Figure 3 : PART DE MARCHÉ DES CONSOLES DE JEUX PAR RÉGION 2021 (%)
Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes
Le marché des consoles de jeux en Asie-Pacifique représente la part de marché qui connaît la croissance la plus rapide, car les jeux sur Internet sont de plus en plus répandus et les consommateurs des pays émergents comme la Chine et l'Inde ont plus d'argent à dépenser. Un nombre croissant de sites de commerce électronique proposant des consoles d'occasion ou reconditionnées pourraient potentiellement améliorer les perspectives de croissance de ce marché local. En outre, le marché chinois des consoles de jeux détenait la plus grande part de marché, et le marché indien des consoles de jeux était celui qui connaissait la croissance la plus rapide de la région.
Le marché européen des consoles de jeux devrait croître à un TCAC substantiel entre 2022 et 2030 en raison de l'augmentation des investissements des consommateurs au Royaume-Uni, en France, en Allemagne et dans d'autres pays. En Europe, l'augmentation des dépenses de consommation dans des pays comme le Royaume-Uni, l'Allemagne, la France, l'Espagne, l'Italie et d'autres est un facteur majeur de l'expansion du marché. De plus, le marché britannique des consoles de jeux détenait la plus grande part de marché, et le marché allemand des consoles de jeux était le marché à la croissance la plus rapide dans cette région.
Les principaux acteurs du marché dépensent beaucoup en R&D pour élargir leurs gammes de produits, ce qui aidera le secteur des consoles de jeux à se développer encore plus. Les acteurs du marché prennent également diverses initiatives stratégiques pour accroître leur présence mondiale, notamment le lancement de nouveaux produits, les accords contractuels, les fusions et acquisitions, l'augmentation des investissements, le développement du marché et la collaboration avec d'autres organisations. Les concurrents du secteur doivent proposer des articles rentables pour se développer et survivre dans un secteur de marché de plus en plus compétitif et en pleine croissance.
L'une des principales stratégies commerciales adoptées par les fabricants du secteur des consoles de jeux pour bénéficier aux clients et développer le secteur consiste à fabriquer localement afin de réduire les coûts d'exploitation. Ces dernières années, l’industrie des consoles de jeux a apporté à la médecine certains des avantages les plus importants. Acteurs majeurs du marché des consoles de jeux tels que Sony Corporation (Japon), Microsoft Corporation (États-Unis), Nintendo Co. Ltd. (Japon), Logitech Inc. (Suisse), Valve Corporation (États-Unis), NVIDIA Corporation (États-Unis) et PlayJam (Royaume-Uni).
Nvidia Corporation, société technologique américaine d'envergure mondiale dont le siège social est situé à Santa Clara, en Californie, a été fondée dans le Delaware. Il s'agit d'une société de logiciels et sans usine qui crée des unités de système sur puce (SoC) pour les marchés de l'informatique mobile et de l'automobile, des unités de traitement graphique (GPU), des interfaces de programmation d'applications (API) pour la science des données et le calcul haute performance, et bien plus encore. En mars 2022, les développeurs pourront désormais utiliser Omniverse grâce à NVIDIA. Les développeurs trouveront plus simple de partager des graphiques, d'organiser des bibliothèques d'actifs, de collaborer et d'utiliser l'IA pour générer des expressions faciales de personnages à l'aide de cette plate-forme de création de jeux robuste et en équipe.
La société internationale de jeux vidéo et de divertissement numérique Sony Interactive Entertainment, initialement connue sous le nom de Sony Computer Entertainment, est une filiale du groupe Sony. En janvier 2019, Audiokinétique, Inc., un développeur de solutions audio pour les secteurs des jeux et des médias, a été racheté par Sony Interactive Entertainment (SIE). Grâce à cette transaction, SIE a pu acquérir l'unité commerciale technique d'ingénierie audio d'Audiokinétique. L'écologie audio PlayStation a été considérablement améliorée par cette acquisition.
Sony Corporation (Japon)
NVIDIA Corporation (États-Unis)
Microsoft Corporation (États-Unis)
Nintendo Co. Ltd. (Japon)
Logitech Inc. (Suisse)
Valve Corporation (États-Unis)
PlayJam (Royaume-Uni)
Mai 2024
D'ici la fin de cet exercice, Nintendo, un fabricant bien connu de consoles de jeux, qui a connu une augmentation significative de sa popularité grâce à son appareil Switch, lancera le système de jeu Switch 2. La confirmation du développement a été fournie par la société lors de sa rencontre avec les investisseurs. De plus, le président de Nintendo, Shuntaro Furukawa, a fait une apparition à X et a déclaré que la Switch 2 serait mise en vente. Dans le passé, la rumeur disait que la date de lancement de la Switch 2 serait retardée jusqu'au début de l'année 2025.. Il est prévu que la prochaine itération du Switch soit publiée avec plus de puissance de traitement et des graphismes encore plus avancés.
La Nintendo Switch 2 devrait offrir une expérience de jeu inégalée à ses utilisateurs, puisque telle est l'attente. Il peut y avoir un écran de 8 pouces et d’une résolution de 1080p. Une station d'accueil prenant en charge la résolution d'affichage 4K tout en utilisant la même connexion USB-C que la station d'accueil actuelle est l'une des fonctionnalités. Les autres fonctionnalités incluent des contrôleurs Joy-Con connectés magnétiquement, une compatibilité descendante avec les contrôleurs et les jeux, ainsi qu'une station d'accueil plus avancée.
Selon des rapports précédents, la société avait initialement prévu de le lancer d'ici la fin de cette année ; cependant, le lancement a été reporté à l'année prochaine. Au cas où vous ne le sauriez pas, Nintendo a présenté la Switch il y a sept ans, et après sept ans d'expérience, la Switch 2 sera disponible à l'achat.
D'ici là, une société de jeux située à Kyoto a annoncé qu'elle prévoyait de vendre 13,5 millions de consoles Switch au cours de l'exercice en cours. Il s’agit d’une tentative de tirer davantage de ventes du gadget qui vieillit. Avec l'aide de titres bien connus tels que "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom", Nintendo a pu prolonger la durée de vie de la Switch.
Console d'accueil
Console portable
Console hybride
Jeux
Non-jeu
Résidentiel
Commercial
Amérique du Nord
Europe
Asie-Pacifique
Reste du monde
Attribute/Metric | Details |
Market Size 2022 | 4.08 (USD Billion) |
Market Size 2023 | 4.34 (USD Billion) |
Market Size 2032 | 7.5 (USD Billion) |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 6.27% (2024 - 2032) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024 - 2032 |
Historical Data | 2019 - 2023 |
Market Forecast Units | USD Billion |
Key Companies Profiled | GPD, Powkiddy, Playdate, Razer, Hyperkin, Valve, Atari, Tegra, Vita, Gamevice, Microsoft, Nintendo, Anbernic, Nvidia, Sony |
Segments Covered | Product Type, Distribution Channel, Game Genre, Age Group, Regional |
Key Market Opportunities | Cross-platform gaming integration, Rise of cloud gaming services, Increasing mobile gaming adoption, Enhanced graphics and processing power, Growing demand for retro gaming consoles |
Key Market Dynamics | Growing mobile gaming popularity, Advances in technology, Increasing consumer expenditure, Expansion of gaming libraries, Rise of cloud gaming services |
Countries Covered | North America, Europe, APAC, South America, MEA |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Portable Gaming Console Market is expected to be valued at 7.5 USD Billion by 2032.
The projected CAGR for the Portable Gaming Console Market from 2024 to 2032 is 6.27%.
North America is expected to dominate the Portable Gaming Console Market with a value of 2.15 USD Billion by 2032.
The Handheld Consoles segment is expected to be valued at 2.9 USD Billion in 2032.
The Hybrid Consoles segment is anticipated to reach a market size of 2.6 USD Billion by 2032.
The Retro Consoles segment is valued at 0.94 USD Billion in 2023 and is expected to grow to 1.95 USD Billion by 2032.
Key players in the market include GPD, Powkiddy, Playdate, Razer, Hyperkin, Valve, Atari, and others.
The market size for APAC is expected to reach 2.6 USD Billion by 2032.
The anticipated market size for South America is expected to grow to 0.55 USD Billion by 2032.
Challenges may include competition from mobile gaming and evolving consumer preferences impacting sales.
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