info@marketresearchfuture.com   📞 +1 (855) 661-4441(US)   📞 +44 1720 412 167(UK)   📞 +91 2269738890(APAC)
Certified Global Research Member
Isomar 1 Iso 1
Key Questions Answered
  • Global Market Outlook
  • In-depth analysis of global and regional trends
  • Analyze and identify the major players in the market, their market share, key developments, etc.
  • To understand the capability of the major players based on products offered, financials, and strategies.
  • Identify disrupting products, companies, and trends.
  • To identify opportunities in the market.
  • Analyze the key challenges in the market.
  • Analyze the regional penetration of players, products, and services in the market.
  • Comparison of major players financial performance.
  • Evaluate strategies adopted by major players.
  • Recommendations
Why Choose Market Research Future?
  • Vigorous research methodologies for specific market.
  • Knowledge partners across the globe
  • Large network of partner consultants.
  • Ever-increasing/ Escalating data base with quarterly monitoring of various markets
  • Trusted by fortune 500 companies/startups/ universities/organizations
  • Large database of 5000+ markets reports.
  • Effective and prompt pre- and post-sales support.

Rapport d’étude de marché sur les consoles de jeux : prévisions mondiales jusqu’en 2032


ID: MRFR/SEM/2737-HCR | 128 Pages | Author: Shubham Munde| April 2025

Aperçu du marché des consoles de jeux


La taille du marché des consoles de jeux était évaluée à 22.9 milliards de dollars en 2021. L'industrie du marché des consoles de jeux devrait passer de 24.1 milliards de dollars en 2022 à 33.8 milliards de dollars d'ici 2030, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 5.00 % au cours de la période de prévision (2024 - 2032).

Les avantages et fonctionnalités supplémentaires fournis avec les consoles, comme le fait d'être une console de divertissement plutôt qu'une simple console de jeu, sont l'un des principaux moteurs de l'expansion du marché.

Figure 1 : Taille du marché des consoles de jeux, 2024-2032 (en milliards de dollars)

Aperçu du marché des consoles de jeux..

Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen des analystes

Tendances du marché des consoles de jeux


Développement et adoption par les consoles de résolutions d'affichage visuelles telles que 4K et 8K pour propulser la croissance du marché


La grande majorité des entreprises opérant sur le marché abandonnent la télévision haute définition (HDTV) et la télévision en définition standard (SDTV) vers la TV UHD avancée et la TV Full HD (FHDTV). Les résolutions d'affichage dans la gamme ultra haute définition incluent 4K, DCI 4K et 8K. Les entreprises leaders sur ce marché créent des consoles de jeux prenant en charge les résolutions d'affichage UHDTV et FHDTV. Par exemple, Microsoft Corporation a introduit le système de jeu « Project Scorpio » en 2018. Ce système de jeu utilise la 4K complète et la réalité virtuelle. L’introduction de différents périphériques de consoles de jeux, comme les téléviseurs 4K, les écouteurs audio 3D, les claviers et autres, a également contribué au développement du marché des consoles de jeux. Les utilisateurs qui utilisent ces accessoires bénéficient de meilleures expériences de jeu. De plus, l’utilisation d’autres technologies, notamment la connectivité sans fil, le Blu-ray et la vibration haptique, augmentera les revenus du marché au cours de la période de prévision. Ainsi, ce facteur détermine le TCAC du marché.

Le marché devrait se développer en réponse à la demande croissante de consoles de jeux basées sur des technologies sans fil de pointe telles que Bluetooth 5.0 et Wi-Fi. Un certain nombre de grandes entreprises, comme Sony Corporation et d'autres, proposent à leurs utilisateurs des consoles de jeux sans fil dans le but d'améliorer l'expérience utilisateur. Ces consoles de pointe permettront également aux joueurs d’améliorer leur expérience de jeu globale et de supprimer le besoin de pièces jointes connectées. De plus, les jeux 3D deviennent de plus en plus populaires partout dans le monde. Sur un moniteur haute résolution intégré, les consoles de jeux 3D prennent en charge les jeux graphiques stéréoscopiques.

La localisation 3D exacte, un autre aspect du jeu 3D qui contribue à améliorer l'expérience utilisateur et à ajouter du réalisme aux jeux, est un autre exemple de la façon dont elle bénéficie de cette technologie. Au cours de la période projetée, la demande croissante de consoles de jeux dotées d’une architecture 3D devrait également alimenter l’expansion du marché. En outre, un certain nombre de facteurs, notamment l'expansion des « choix de jeux en ligne massivement multijoueurs » (MMOG) et l'augmentation des investissements dans les jeux vidéo, devraient propulser la croissance du marché des consoles de jeux. Par exemple, la UK Interactive Entertainment Association (Ukie) rapporte qu'entre 2015 et 2017, 2,30 milliards de dollars ont été investis dans la production de jeux vidéo 3D au Royaume-Uni. On s'attend donc à ce que cet aspect accélère les revenus du marché des consoles de jeux à l'échelle mondiale.

Aperçu du segment de marché des consoles de jeux


Informations sur les types de consoles de jeux


La segmentation du marché des consoles de jeux a été segmentée par type en console domestique, console portable et console hybride. Le segment des consoles de salon a dominé la croissance du marché en 2021 et devrait connaître la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision 2022-2030. Cela est principalement dû au fait que la technologie cloud est adoptée plus largement et que de plus en plus de personnes jouent à des jeux en ligne dans des pays comme la Chine, l'Inde, les États-Unis et d'autres.

Informations sur les applications de console de jeu


La segmentation du marché des consoles de jeux a été segmentée par mode d'application en jeux et non-jeux. Le segment non lié aux jeux a dominé le marché en 2021 et devrait connaître la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision, 2022-2030, en raison de la demande croissante de consoles de jeux équipées d'une variété d'applications vidéo, telles que YouTube, Netflix et Amazon Prime Video. De plus, au cours de la période projetée, le segment des jeux devrait connaître une croissance au TCAC le plus élevé. Le développement de la console de jeu sans contrôleur devrait ouvrir de nouveaux potentiels commerciaux aux fabricants.

Figure 2 : Marché des consoles de jeux par application, 2021 et 2021 ; 2030 (en milliards de dollars)

Marché des consoles de jeux par application, 2021 et 2030

Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes

Informations sur l'utilisateur final de la console de jeu


Les données du marché des consoles de jeux ont été segmentées par utilisateur final en résidentiel et commercial. Le segment résidentiel a dominé le marché en 2021 et devrait connaître la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision 2022-2030. Le marché se développe en raison de la demande croissante de périphériques de jeu, notamment de souris de jeu, de casques de jeu 3D avec microphones intégrés, de téléviseurs compatibles pour les jeux, etc. Le marché des consoles de salon destinées au segment résidentiel devrait se développer fortement avec l'introduction de téléviseurs intelligents dotés de résolutions d'affichage de pointe telles que 4K et 8K.

Informations régionales sur les consoles de jeux


Par région, l'étude fournit un aperçu du marché de l'Amérique du Nord, de l'Europe, de l'Asie-Pacifique et du reste du monde. Le marché nord-américain des consoles de jeux représentait 9,8 milliards de dollars en 2021 et devrait afficher un TCAC de 43,20 % au cours de la période d’étude en raison des progrès technologiques croissants et du nombre croissant de joueurs actifs. La forte demande de technologies de jeu de pointe et la présence d'importants créateurs de jeux vidéo dans la région devraient également l'aider à maintenir sa suprématie au cours de la période de projection.

En outre, les principaux pays étudiés dans le rapport sur le marché sont : les États-Unis, le Canada, l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, l'Italie, l'Espagne, la Chine, le Japon, l'Inde, l'Australie, la Corée du Sud et le Brésil.

Figure 3 : PART DE MARCHÉ DES CONSOLES DE JEUX PAR RÉGION 2021 (%)

PART DE MARCHÉ DES CONSOLES DE JEUX PAR RÉGION 2021

Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes

Le marché des consoles de jeux en Asie-Pacifique représente la part de marché qui connaît la croissance la plus rapide, car les jeux sur Internet sont de plus en plus répandus et les consommateurs des pays émergents comme la Chine et l'Inde ont plus d'argent à dépenser. Un nombre croissant de sites de commerce électronique proposant des consoles d'occasion ou reconditionnées pourraient potentiellement améliorer les perspectives de croissance de ce marché local. En outre, le marché chinois des consoles de jeux détenait la plus grande part de marché, et le marché indien des consoles de jeux était celui qui connaissait la croissance la plus rapide de la région.

Le marché européen des consoles de jeux devrait croître à un TCAC substantiel entre 2022 et 2030 en raison de l'augmentation des investissements des consommateurs au Royaume-Uni, en France, en Allemagne et dans d'autres pays. En Europe, l'augmentation des dépenses de consommation dans des pays comme le Royaume-Uni, l'Allemagne, la France, l'Espagne, l'Italie et d'autres est un facteur majeur de l'expansion du marché. De plus, le marché britannique des consoles de jeux détenait la plus grande part de marché, et le marché allemand des consoles de jeux était le marché à la croissance la plus rapide dans cette région.

Acteurs et amplificateurs clés du marché des consoles de jeux Perspectives concurrentielles


Les principaux acteurs du marché dépensent beaucoup en R&D pour élargir leurs gammes de produits, ce qui aidera le secteur des consoles de jeux à se développer encore plus. Les acteurs du marché prennent également diverses initiatives stratégiques pour accroître leur présence mondiale, notamment le lancement de nouveaux produits, les accords contractuels, les fusions et acquisitions, l'augmentation des investissements, le développement du marché et la collaboration avec d'autres organisations. Les concurrents du secteur doivent proposer des articles rentables pour se développer et survivre dans un secteur de marché de plus en plus compétitif et en pleine croissance.

L'une des principales stratégies commerciales adoptées par les fabricants du secteur des consoles de jeux pour bénéficier aux clients et développer le secteur consiste à fabriquer localement afin de réduire les coûts d'exploitation. Ces dernières années, l’industrie des consoles de jeux a apporté à la médecine certains des avantages les plus importants. Acteurs majeurs du marché des consoles de jeux tels que Sony Corporation (Japon), Microsoft Corporation (États-Unis), Nintendo Co. Ltd. (Japon), Logitech Inc. (Suisse), Valve Corporation (États-Unis), NVIDIA Corporation (États-Unis) et PlayJam (Royaume-Uni).

Nvidia Corporation, société technologique américaine d'envergure mondiale dont le siège social est situé à Santa Clara, en Californie, a été fondée dans le Delaware. Il s'agit d'une société de logiciels et sans usine qui crée des unités de système sur puce (SoC) pour les marchés de l'informatique mobile et de l'automobile, des unités de traitement graphique (GPU), des interfaces de programmation d'applications (API) pour la science des données et le calcul haute performance, et bien plus encore. En mars 2022, les développeurs pourront désormais utiliser Omniverse grâce à NVIDIA. Les développeurs trouveront plus simple de partager des graphiques, d'organiser des bibliothèques d'actifs, de collaborer et d'utiliser l'IA pour générer des expressions faciales de personnages à l'aide de cette plate-forme de création de jeux robuste et en équipe.

La société internationale de jeux vidéo et de divertissement numérique Sony Interactive Entertainment, initialement connue sous le nom de Sony Computer Entertainment, est une filiale du groupe Sony. En janvier 2019, Audiokinétique, Inc., un développeur de solutions audio pour les secteurs des jeux et des médias, a été racheté par Sony Interactive Entertainment (SIE). Grâce à cette transaction, SIE a pu acquérir l'unité commerciale technique d'ingénierie audio d'Audiokinétique. L'écologie audio PlayStation a été considérablement améliorée par cette acquisition.

Les entreprises clés du marché des consoles de jeux comprennent



Développements de l'industrie des consoles de jeux


Mai 2024

D'ici la fin de cet exercice, Nintendo, un fabricant bien connu de consoles de jeux, qui a connu une augmentation significative de sa popularité grâce à son appareil Switch, lancera le système de jeu Switch 2. La confirmation du développement a été fournie par la société lors de sa rencontre avec les investisseurs. De plus, le président de Nintendo, Shuntaro Furukawa, a fait une apparition à X et a déclaré que la Switch 2 serait mise en vente. Dans le passé, la rumeur disait que la date de lancement de la Switch 2 serait retardée jusqu'au début de l'année 2025.. Il est prévu que la prochaine itération du Switch soit publiée avec plus de puissance de traitement et des graphismes encore plus avancés.

La Nintendo Switch 2 devrait offrir une expérience de jeu inégalée à ses utilisateurs, puisque telle est l'attente. Il peut y avoir un écran de 8 pouces et d’une résolution de 1080p. Une station d'accueil prenant en charge la résolution d'affichage 4K tout en utilisant la même connexion USB-C que la station d'accueil actuelle est l'une des fonctionnalités. Les autres fonctionnalités incluent des contrôleurs Joy-Con connectés magnétiquement, une compatibilité descendante avec les contrôleurs et les jeux, ainsi qu'une station d'accueil plus avancée.

Selon des rapports précédents, la société avait initialement prévu de le lancer d'ici la fin de cette année ; cependant, le lancement a été reporté à l'année prochaine. Au cas où vous ne le sauriez pas, Nintendo a présenté la Switch il y a sept ans, et après sept ans d'expérience, la Switch 2 sera disponible à l'achat.

D'ici là, une société de jeux située à Kyoto a annoncé qu'elle prévoyait de vendre 13,5 millions de consoles Switch au cours de l'exercice en cours. Il s’agit d’une tentative de tirer davantage de ventes du gadget qui vieillit. Avec l'aide de titres bien connus tels que "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom", Nintendo a pu prolonger la durée de vie de la Switch. 

Segmentation du marché des consoles de jeux


Perspectives des types de consoles de jeux (en milliards USD, 2018-2030)




  • Console d'accueil



  • Console portable



  • Console hybride



Perspectives des applications de console de jeu (en milliards USD, 2018-2030)




  • Jeux



  • Non-jeu



Outlook de l'interface de la console de jeu (en milliards de dollars américains, 2018-2030)




  • Résidentiel



  • Commercial



Perspectives régionales des consoles de jeux (en milliards USD, 2018-2030)




  • Amérique du Nord


    • États-Unis

    • Canada






  • Europe


    • Allemagne

    • France

    • Royaume-Uni

    • Italie

    • Espagne

    • Reste de l'Europe




  • Asie-Pacifique


    • Chine

    • Japon

    • Inde

    • Australie

    • Corée du Sud

    • Australie

    • Reste de l'Asie-Pacifique






  • Reste du monde


    • Moyen-Orient

    • Afrique

    • Amérique latine



Attribute/Metric Details
Market Size 2022 4.08 (USD Billion)
Market Size 2023 4.34 (USD Billion)
Market Size 2032 7.5 (USD Billion)
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 6.27% (2024 - 2032)
Report Coverage Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024 - 2032
Historical Data 2019 - 2023
Market Forecast Units USD Billion
Key Companies Profiled GPD, Powkiddy, Playdate, Razer, Hyperkin, Valve, Atari, Tegra, Vita, Gamevice, Microsoft, Nintendo, Anbernic, Nvidia, Sony
Segments Covered Product Type, Distribution Channel, Game Genre, Age Group, Regional
Key Market Opportunities Cross-platform gaming integration, Rise of cloud gaming services, Increasing mobile gaming adoption, Enhanced graphics and processing power, Growing demand for retro gaming consoles
Key Market Dynamics Growing mobile gaming popularity, Advances in technology, Increasing consumer expenditure, Expansion of gaming libraries, Rise of cloud gaming services
Countries Covered North America, Europe, APAC, South America, MEA


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Portable Gaming Console Market is expected to be valued at 7.5 USD Billion by 2032.

The projected CAGR for the Portable Gaming Console Market from 2024 to 2032 is 6.27%.

North America is expected to dominate the Portable Gaming Console Market with a value of 2.15 USD Billion by 2032.

The Handheld Consoles segment is expected to be valued at 2.9 USD Billion in 2032.

The Hybrid Consoles segment is anticipated to reach a market size of 2.6 USD Billion by 2032.

The Retro Consoles segment is valued at 0.94 USD Billion in 2023 and is expected to grow to 1.95 USD Billion by 2032.

Key players in the market include GPD, Powkiddy, Playdate, Razer, Hyperkin, Valve, Atari, and others.

The market size for APAC is expected to reach 2.6 USD Billion by 2032.

The anticipated market size for South America is expected to grow to 0.55 USD Billion by 2032.

Challenges may include competition from mobile gaming and evolving consumer preferences impacting sales.

Leading companies partner with us for data-driven Insights.

clients

Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report

We do not share your information with anyone. However, we may send you emails based on your report interest from time to time. You may contact us at any time to opt-out.

Tailored for You
  • Dedicated Research on any specifics segment or region.
  • Focused Research on specific players in the market.
  • Custom Report based only on your requirements.
  • Flexibility to add or subtract any chapter in the study.
  • Historic data from 2014 and forecasts outlook till 2040.
  • Flexibility of providing data/insights in formats (PDF, PPT, Excel).
  • Provide cross segmentation in applicable scenario/markets.
report-img