世界のEラーニングバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、テクノロジー別(非没入型、完全没入型)、アプリケーション別(アカデミック)-予測 2027
ID: MRFR/ICT/2937-HCR | 100 Pages | Author: Aarti Dhapte| November 2024
市場概要
技術の進歩に伴い、教育セクターは過去数年間で急速に進化しました。印刷媒体からウェブサイトまで、学習は時間とともに容易になりました。バーチャルリアリティは、教育分野における新しい革命です。バーチャルリアリティは、リアルなサウンド、画像、ビデオを生成して実際の環境を生成するテクノロジーであり、教育セクターに大きく貢献しています。Eラーニングのバーチャルリアリティは、ビデオやウェビナーを含むさまざまな形式の資料を共有して、バーチャルクラスを実施する一般的な方法です。通常のeラーニングテクノロジーは画像とテキストのみを提供しますが、eラーニングVRテクノロジーを使用すると、学習者はリアルな体験でより良い体験をすることができます。
今、スマートフォンに付随するVR技術、そしてVR技術は市場全体に広がっています。eラーニングバーチャルは、eラーニングに大きな影響を与えました。デジタル化により、教室は仮想的な形をとっています。eラーニングの需要の高まりに伴い、eラーニングのバーチャルリアリティは今後数年間ですべて成長する予定です。ハードウェアベンダーと教育コンテンツプロバイダー、需要の増加、政府のイニシアチブ、および技術の変化が、Eラーニングバーチャルリアリティ市場の成長を後押ししています。より良いeラーニング体験と遠隔教育への需要は、Eラーニングバーチャルリアリティ市場の需要をさらに押し上げました。
このEラーニングバーチャルリアリティ市場レポートは、Eラーニングバーチャルリアリティ市場が2023年までにCAGR率42%で3億3,900万ドルに達すると予想されていることを強調しています。高度な技術を使用して授業を記録し、スマートな教育システムを提供します。この技術は、さまざまな学校や教育機関で採用されています。eラーニングバーチャルリアリティシステムは、より良い学習プログラム、デジタル学習、オンライン学習リソースなど、さまざまな利点を提供します。今日、eラーニングプログラムは、コストを最小限に抑え、学生に多くの利益をもたらすことができるため、従来の学習方法よりも優先されています。Eラーニングバーチャルリアリティ市場は、eラーニングプラットフォームの需要の増加に伴い、予測期間中に大幅な成長が見込まれます。
新型コロナウイルス分析
COVID-19のパンデミックにより、世界中の多くの企業が被害を受けました。COVID-19ロックダウンガイドラインにより、事業とすべてのセクターが閉鎖されました。世界中で封鎖が課されたため、教育部門が最も被害を受けました。学校、大学、およびすべての教育機関が閉鎖され、学生が家を出ることは許可されませんでしたが、この状況では、eラーニングのバーチャルリアリティが助けになりました。大学、学校は、eラーニングの方法に大きく依存する教育機関です。学生はオンラインクラスに参加していましたが、eラーニングテクノロジーの助けを借りて学習が中断されることはありませんでした。政府はeラーニング技術を全面的にサポートするためのイニシアチブを取ったため、Eラーニングバーチャルリアリティ市場はcovid-19の状況により高い需要がありました。教育部門だけでなく、世界中のオフィスでも、eラーニングのバーチャルリアリティを使用してビジネス組織を運営していました。Eラーニングのバーチャルリアリティは、オフィススタッフと企業が組織を円滑に運営するための素晴らしいサポートを提供しました。そして、Eラーニングのバーチャルリアリティ業界の成長を後押ししました。COVID-19により、すべてのセクターがeラーニングテクノロジーに慣れており、予測期間中の需要はさらに高まるでしょう。
マーケットダイナミクス
eラーニングのバーチャルリアリティビジネスの成長に貢献した多くの主要な要因があり、これらは市場ドライバーと呼ばれています。市場の推進力は市場の需要を促進しますが、市場の制約は市場の需要に問題を引き起こす可能性があります。
マーケットドライバー
市場機会
市場制約
市場の課題
累積成長分析
市場細分化
E-
Report Attribute/Metric | Details |
Market Size 2023 | USD 260.69 Billion |
Market Size 2024 | USD 288.58 Billion |
Market Size 2032 | USD 587.92 Billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 9.30% (2024-2032) |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024-2032 |
Historical Data | 2018- 2022 |
Market Forecast Units | Value (USD Billion) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered | Component, Technology, Application, and Region |
Geographies Covered | North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World |
Countries Covered | The US, Canada, German, France, UK, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled | Immersive Vr Education (Ireland), Oculus Vr (U.S.), Nearpod (U.S.), Eon Reality Inc (U.S.), Schell Games (U.S.), Gamar (U.S.), Thing link (Finland), Google Inc. (U.S.), Zspace Inc. (U.S.), Curiscope (U.K.). |
Key Market Opportunities | The rise in adoption of E-learning virtual reality by developed countries to provide support to different sectors. |
Key Market Dynamics | Increase in demand for E-Learning virtual reality in the healthcare sector to provide training to employees. |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The E-Learning Virtual Reality market size was valued at USD 260.69 Billion in 2023.
The market is projected to grow at a CAGR of 9.30% during the forecast period, 2024-2032.
Asia-Pacific had the largest share of the market.
The key players in the market are Immersive Vr Education (Ireland), Oculus Vr (U.S.), Nearpod (U.S.), Eon Reality Inc (U.S.), Schell Games (U.S.), Gamar (U.S.), Thing link (Finland), Google Inc. (U.S.), Zspace Inc. (U.S.), Curiscope (U.K.).
The hardware category dominated the market in 2023.
The non-immersive had the largest share of the market.
The academic had the largest share in the market.
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