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ビデオゲームソフトウェア市場

ID: MRFR/ICT/32116-HCR
128 Pages
Aarti Dhapte
October 2025

ビデオゲームソフトウェア市場調査報告書 ゲームタイプ別(アクション、アドベンチャー、ロールプレイング、シミュレーション、スポーツ)、プラットフォーム別(PC、コンソール、モバイル、クラウド、バーチャルリアリティ)、流通チャネル別(デジタルダウンロード、フィジカルリテール、サブスクリプションサービス、ゲーム内購入)、ユーザー人口統計別(子供、ティーンエイジャー、大人、高齢者)、地域別(北米、ヨーロッパ、南米、アジア太平洋、中東およびアフリカ) - 2035年までの予測。

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Video Game Software Market Infographic
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ビデオゲームソフトウェア市場 概要

MRFRの分析によると、2024年のビデオゲームソフトウェア市場は208.07億米ドルと推定されています。ビデオゲームソフトウェア業界は、2025年に219.22億米ドルから2035年には369.6億米ドルに成長すると予測されており、2025年から2035年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)は5.36を示す見込みです。

主要な市場動向とハイライト

ビデオゲームソフトウェア市場は、技術の進歩と変化する消費者の好みによって堅調な成長を遂げています。

  • モバイルゲームは急速に拡大しており、特にアジア太平洋地域が最も成長している市場です。
  • サブスクリプションサービスは注目を集めており、柔軟なゲームオプションへの消費者の嗜好の変化を反映しています。
  • eスポーツとコミュニティの関与がますます重要になっており、特に北米が最大の市場です。
  • 技術の進歩とゲーム開発への投資の増加が市場を前進させる重要な要因です。

市場規模と予測

2024 Market Size 208.07 (米ドル十億)
2035 Market Size 369.6 (米ドル十億)
CAGR (2025 - 2035) 5.36%

主要なプレーヤー

マイクロソフト(米国)、ソニー(日本)、任天堂(日本)、アクティビジョン・ブリザード(米国)、エレクトロニック・アーツ(米国)、テイクツー・インタラクティブ(米国)、ユービーアイソフト(フランス)、バンダイナムコエンターテインメント(日本)、スクウェア・エニックス(日本)

ビデオゲームソフトウェア市場 トレンド

ビデオゲームソフトウェア市場は、急速な技術革新と変化する消費者の嗜好によって特徴づけられる動的な進化を遂げています。モバイルゲームプラットフォームの普及により、より多様な人口層がビデオゲームに関与できるようになりました。この拡大は、高速インターネットのアクセスの向上と、ユーザーが高品質のゲームを高価なハードウェアなしでプレイできるクラウドゲームサービスの人気の高まりによってさらに促進されています。加えて、仮想現実および拡張現実技術の統合がゲーム体験を再形成し、プレイヤーを魅了し、エンゲージメントを高める没入型の環境を提供しています。

モバイルゲームの拡大

ビデオゲームソフトウェア市場では、モバイルゲームの著しい増加が見られ、より広いオーディエンスを引き付けています。この傾向は、スマートフォンやタブレットの便利さによって推進されており、ユーザーはいつでもどこでもゲームをプレイできるようになっています。モバイル技術が進化するにつれて、ゲーム開発者はより洗練された魅力的なタイトルを作成し、モバイルプラットフォームの魅力をさらに高めています。

サブスクリプションサービスの成長

ビデオゲームソフトウェア市場では、サブスクリプションベースのモデルへの顕著なシフトが見られます。これらのサービスは、ゲーマーに月額料金で多様なタイトルへのアクセスを提供し、探求を促進し、個別のゲームを購入する際の経済的負担を軽減します。このモデルは、バラエティと柔軟性を求める消費者に好評のようです。

eスポーツとコミュニティの関与

eスポーツの台頭は、競争的な環境を促進し、コミュニティの相互作用を奨励することによってビデオゲームソフトウェア市場を変革しています。ゲーマーはプレイするだけでなく、ストリーミングやトーナメントなど、競技ゲームに関連するコンテンツにも関与しています。この傾向は、プレイヤーの関与を高めるコミュニティ主導の体験への関心の高まりを示しています。

ビデオゲームソフトウェア市場 運転手

技術の進歩

ビデオゲームソフトウェア市場は、ゲームの風景を再形成する急速な技術革新を経験しています。グラフィックス、人工知能、仮想現実の革新がユーザー体験を向上させ、新しいソフトウェアへの需要を促進しています。例えば、ゲーム開発におけるAIの統合は、よりダイナミックで応答性の高いゲームプレイを可能にし、より広いオーディエンスにアピールしています。2025年までに、市場は約2,000億米ドルの評価に達することが予測されており、これらの進展によって強力な成長軌道が示されています。さらに、クラウドゲーミングプラットフォームの台頭により、プレイヤーは高品質のゲームに高価なハードウェアなしでアクセスできるようになり、潜在的な消費者基盤が拡大しています。この技術的進化は、新しいプレイヤーを引き付けるだけでなく、既存のゲーマーにも最新のソフトウェア製品に投資することを促しています。

進化する消費者の好み

ビデオゲームソフトウェア市場は、消費者の好みの変化によって変革を遂げており、これが開発されるゲームの種類やマーケティングに影響を与えています。今日のゲーマーは、より没入感のあるインタラクティブな体験を求めており、豊かな物語や複雑なゲームプレイメカニクスを提供するタイトルを好む傾向があります。この変化は、プレイヤーにゲームの世界を探索し、関与する自由を提供するロールプレイングゲームやオープンワールドタイトルの人気の高まりに見られます。さらに、ゲーム内での社会的意識のあるテーマや表現に対する需要が高まっており、これはより広範な社会的トレンドを反映しています。2025年までに、約70%のゲーマーがストーリー主導のコンテンツを優先することが予測されており、市場のダイナミクスにおける重要な変化を示しています。したがって、開発者はこれらの好みに合わせて提供内容を適応させることを余儀なくされており、ビデオゲームソフトウェア市場がそのオーディエンスの欲求に応じて反応し続けることを確実にしています。

ゲーム開発への投資の増加

ビデオゲームソフトウェア市場は、ゲーム開発に向けた投資の急増を目の当たりにしており、これは革新と創造性を促進するために重要です。高品質なゲーム体験への需要が高まる中、開発者は没入感のある魅力的なコンテンツを作成するために、より多くのリソースを割り当てています。2025年には、ゲーム開発への投資が100億米ドルを超えると予測されており、これはゲームプレイとストーリーテリングの向上へのコミットメントを反映しています。この資本の流入により、スタジオは優れた人材を雇用し、最先端の技術に投資し、新しいジャンルやフォーマットを探求することが可能になります。さらに、独立系ゲーム開発者の台頭は、ニッチ市場にアピールし、実験文化を育む多様な提供を促進しています。この投資の増加は、ゲームの風景を豊かにするだけでなく、競争を刺激し、最終的には消費者に革新的なソフトウェアの幅広い選択肢を提供することになります。

多様なゲームプラットフォーム

ビデオゲームソフトウェア市場は、多様なゲームプラットフォームの普及によって特徴づけられ、これが消費者の好みや購買行動に大きな影響を与えています。コンソール、PC、モバイルデバイスの登場により、開発者はさまざまなプラットフォームに対応したソフトウェアを作成することを余儀なくされています。この多様化により、異なる人口統計が独自の方法でゲームに関与するため、より広範なリーチが可能になります。たとえば、モバイルゲームは急増しており、近年の総ゲーム収益のほぼ50%を占めています。この傾向は、開発者がモバイル体験を最適化するために戦略を適応させる必要があることを示唆していますが、他のプラットフォームでも品質を維持する必要があります。その結果、業界ではクロスプラットフォームプレイの増加が見られ、ユーザーのエンゲージメントとリテンションが向上しています。複数のデバイスでプレイできる能力は、消費者の間で標準的な期待となる可能性が高く、ビデオゲームソフトウェア市場の成長をさらに促進するでしょう。

ストリーミングとコンテンツ制作の人気の高まり

ビデオゲームソフトウェア市場は、ストリーミングおよびコンテンツ制作プラットフォームの人気の高まりによって大きく影響を受けています。より多くのゲーマーがTwitchやYouTubeなどのプラットフォームでゲームプレイをストリーミングするようになるにつれて、視覚的に魅力的で視聴するのが楽しいゲームへの関心が高まっています。この傾向は、ゲーム開発者とコンテンツクリエイターの間に相互依存の関係を生み出しており、成功したゲームはしばしばストリーミングを通じて注目を集めます。2025年には、ゲーマーの30%以上が積極的にコンテンツ制作に参加することが予測されており、これが特定のタイトルの販売とエンゲージメントを促進します。開発者は、楽しさを提供するだけでなく、ストリーミングにも適したゲームを作成する重要性をますます認識しています。この焦点の移行は、ゲームとエンターテインメントの境界がますます曖昧になる中で、ビデオゲームソフトウェア市場を形作り続けると考えられます。

市場セグメントの洞察

タイプ別:アクション(最大)対ロールプレイング(最も成長が早い)

ビデオゲームソフトウェア市場において、アクションセグメントは最大の市場シェアを占めており、スピード感のあるゲームプレイとダイナミックな物語で幅広いオーディエンスにアピールしています。プレイヤーは、スキルと戦略を組み合わせた没入型の体験を提供するアクションゲームに惹かれ、その結果、市場での支配的な地位を確立しています。一方、ロールプレイングセグメントは、インタラクティブなストーリーテリングとキャラクター開発の人気の高まりにより急成長を遂げています。このセグメントは、ゲーム体験においてより深い関与を求めるプレイヤーを惹きつけています。

アクション(主導的)対ロールプレイ(新興)

アクションセグメントは、シューティングゲームや格闘ゲームなどのサブジャンルを含む高エネルギーのゲームプレイが特徴です。このセグメントは常に幅広い層を惹きつけており、ビデオゲームソフトウェア市場において支配的なセグメントとなっています。ロールプレイングセグメントは新興のものでありながら、ストーリーテリングやグラフィックスの進歩により勢いを増しており、プレイヤーの没入感を高めています。このセグメントのプレイヤーはカスタマイズや物語の深さを楽しんでおり、観客基盤が拡大しています。ファンタジーからSFに至るまでのさまざまなテーマにおけるロールプレイングゲームの適応性も成長に寄与しており、多様なゲーマーにアピールしています。

プラットフォーム別:PC(最大)対モバイル(最も成長が早い)

ビデオゲームソフトウェア市場は多様なプラットフォームを展示しており、PCが最大のシェアを占めています。これは主に、豊富なゲームライブラリと強力なオンラインゲームコミュニティによるものです。コンソールゲームは、独占タイトルや魅力的なマルチプレイヤー体験によって、続いています。モバイルゲームは、カジュアルおよびハイパーカジュアルなゲーム体験を通じて広範なオーディエンスを取り込むことで、着実に成長しています。クラウドゲームとバーチャルリアリティは、新たに登場したセグメントであり、ゲームの配信とプレイ方法における革新的な変化を表しています。

PC(主流)対モバイル(新興)

PCゲームは、質の高いグラフィック、カスタマイズ可能なセットアップ、幅広いジャンルが特徴のビデオゲームソフトウェア市場において、依然として支配的な力を持っています。没入型の体験を求める熱心なゲーマーを惹きつけています。それに対して、モバイルゲームは急速に台頭しており、スマートフォンやタブレットを通じてビデオゲームへのアクセスを革命的に変えています。その主な魅力は、利便性とアクセスのしやすさにあり、手軽にプレイできることを求めるカジュアルゲーマーに対応しています。このセグメントは、基本プレイが無料のモデルやアプリ内購入に依存しており、より広い層にアピールしています。技術が進化するにつれて、両方のプラットフォームは進化を続け、ゲームのトレンドやプレイヤーの好みに影響を与えています。

流通チャネル別:デジタルダウンロード(最大)対サブスクリプションサービス(最も成長している)

ビデオゲームソフトウェア市場は、利便性とアクセスのしやすさから、デジタルダウンロード流通チャネルによってますます支配されています。物理小売は依然として重要ですが、より多くの消費者がゲームを直接デバイスにダウンロードすることを好むため、減少傾向にあります。サブスクリプションサービスも、個別の購入を必要とせずに多様なゲームオプションを求める需要により、自らのニッチを切り開き始めています。

デジタルダウンロード:ダイレクト対サブスクリプションサービス:新興

デジタルダウンロードは、ビデオゲームソフトウェア市場における主要な流通方法を表しており、高速インターネットの普及と即時性を求める消費者の好みを活用しています。ゲーマーは数回のクリックで膨大なタイトルのライブラリにアクセスでき、ユーザーエンゲージメントが大幅に向上しました。一方、サブスクリプションサービスは、フラット料金で多数のタイトルにアクセスできる強力な代替手段として浮上しており、多様性とコスト効率を求めるニーズに応えています。このセグメントは、ゲーマーがゲーム習慣に柔軟性を求める中で急速に成長しています。

ユーザーの人口統計による:子供(最大)対大人(最も成長が早い)

ビデオゲームソフトウェア市場において、セグメントの分布は、子供が最も大きな人口統計グループを占めており、彼ら向けに設計されたゲームに対する関心の高さから、開発者の注目を集めています。この結果、若いオーディエンスを対象としたタイトルが急増し、彼らの好みに応じた多様なゲーム体験が育まれています。さらに、ティーンエイジャーも注目すべきシェアを占めており、子供向けゲームとより成熟したコンテンツとのギャップを埋め、最終的には大人のゲーマーの基盤を築いています。
このセグメントの成長トレンドは、社会的規範の変化、技術の進歩、ゲームプラットフォームの進化に大きく影響されています。大人は、ノスタルジアやビデオゲームが認知されたエンターテインメントおよび社会的交流の形態としての興味の高まりにより、最も急成長している人口統計グループとなっています。さまざまなデバイスでのゲームのアクセスのしやすさは、この成長をさらに促進し、大人が忙しい生活の中で余暇としてゲームを楽しむことを可能にしています。

子供(支配的)対大人(新興)

子供はビデオゲームソフトウェア市場において支配的なセグメントであり、インタラクティブで視覚的に魅力的なコンテンツに対する強い傾向が特徴です。このデモグラフィックは幼少期からゲームに常に触れており、ゲームデザインやマーケティング戦略のトレンドをリードする上で重要な存在です。開発者は、このセグメントを楽しませるために年齢に適したテーマ、教育的コンテンツ、魅力的なゲームプレイに焦点を当てています。 逆に、大人は新たなセグメントを形成しており、レジャー活動としてビデオゲームをますます取り入れています。彼らの興味は、戦略、シミュレーション、ロールプレイングゲームなど、幅広いジャンルにわたります。このデモグラフィックはしばしば没入型の体験を求めており、プレミアムコンテンツ、オンラインマルチプレイヤーオプション、魅力的な物語のマーケティングの重要なターゲットとなっています。このグループが成長するにつれて、ゲーム開発の将来の方向性を形作ることが期待されています。

ビデオゲームソフトウェア市場に関する詳細な洞察を得る

地域の洞察

北米 : ゲーム革新ハブ

北米はビデオゲームソフトウェアの最大市場であり、世界市場シェアの約45%を占めています。この地域の成長は、高い消費者支出、技術革新、そして強固なゲーム文化によって推進されています。デジタルコンテンツやeスポーツに対する規制の支援が市場の拡大をさらに促進し、没入型ゲーム体験やオンラインマルチプレイヤープラットフォームに対する需要が高まっています。 アメリカ合衆国はこの地域の主要なプレーヤーであり、マイクロソフト、アクティビジョン・ブリザード、エレクトロニック・アーツなどの大手企業が存在します。カナダも成長するインディーゲーム開発シーンで重要な貢献をしています。競争環境は継続的な革新によって特徴づけられ、主要なプレーヤーはユーザーのエンゲージメントと体験を向上させるために、仮想現実やクラウドゲーミングなどの新技術に多額の投資を行っています。

ヨーロッパ : 多様なゲーム環境

ヨーロッパはビデオゲームソフトウェアの第二の市場であり、世界市場シェアの約30%を保持しています。この地域の成長は、多様な消費者基盤、モバイルゲームの普及、そしてデジタルコンテンツを支援する強力な規制枠組みによって促進されています。ドイツやイギリスなどの国々が先頭に立ち、イノベーションとゲームセクターへの投資を促進する好意的な政策を展開しています。 ドイツは重要なプレーヤーとして際立っており、活気あるゲームコミュニティとユービーアイソフトやバンダイナムコなどの企業からの重要な貢献があります。イギリスも重要な役割を果たしており、AAAおよびインディー開発者の強い存在感があります。競争環境はコラボレーションやパートナーシップによって特徴づけられ、この地域のゲーム革新のハブとしての魅力を高めています。

アジア太平洋 : 新興の大国

アジア太平洋地域はビデオゲームソフトウェア市場で急成長を遂げており、世界市場シェアの約20%を占めています。この地域の拡大は、大きな若年層人口、スマートフォンの普及、そして急成長するeスポーツ産業によって推進されています。中国や日本などの国々が最前線に立ち、デジタルエンターテインメントやゲームの取り組みに対する強力な規制支援があります。 中国はこの地域で最大の市場であり、テンセントやネットイースなどの主要プレーヤーが先頭に立っています。日本も近く、ソニーや任天堂などの象徴的な企業があります。競争環境は伝統的なゲームとモバイルプラットフォームの混合によって特徴づけられ、クラウドゲーミングやサブスクリプションサービスへの傾向が高まり、消費者のアクセスビリティを向上させています。

中東およびアフリカ : 資源豊富なフロンティア

中東およびアフリカ地域は、ビデオゲームソフトウェア市場において新たなフロンティアとして浮上しており、世界市場シェアの約5%を占めています。成長は、インターネットの普及、若い人口、そして可処分所得の増加によって推進されています。南アフリカやUAEなどの国々が先頭に立ち、デジタルコンテンツやゲームを実行可能な経済セクターとして促進する政府の取り組みがあります。 南アフリカは重要なプレーヤーになりつつあり、成長するゲームコミュニティと地元の開発者が認識を得ています。UAEもゲームインフラに多額の投資を行い、世界的な注目を集めるためのイベントや競技会を開催しています。競争環境は進化しており、地元企業と国際企業が市場シェアを争い、ゲーム開発における革新と創造性を促進しています。

ビデオゲームソフトウェア市場 Regional Image

主要企業と競争の洞察

ビデオゲームソフトウェア市場は、現在、技術の進歩と消費者の嗜好の変化によって推進される激しい競争と急速な革新が特徴です。マイクロソフト(米国)、ソニー(日本)、任天堂(日本)などの主要プレーヤーが最前線に立ち、それぞれが市場ポジションを強化するための独自の戦略を採用しています。マイクロソフト(米国)は、特にXbox Game Passを通じてサブスクリプションサービスの拡大に注力しており、これがより広範なオーディエンスを引き付けるための戦略の基盤となっています。一方、ソニー(日本)は、独占的なゲームタイトルと没入型の体験を強調し、強力なブランドロイヤルティを活用して競争優位を維持しています。任天堂(日本)は、ユニークなゲーム体験で革新を続けており、カジュアルゲーマーとハードコアゲーマーの両方にアピールし、消費者基盤を多様化しています。

ビデオゲームソフトウェア市場の競争構造は、確立された巨人と新興プレーヤーの混在により、適度に分散しているようです。これらの企業が採用する主要な戦術には、地域の嗜好に合わせたコンテンツのローカライズや、効率を高めるためのサプライチェーンの最適化が含まれます。主要プレーヤーのこの集団的な影響は、革新と消費者の関与が最も重要な動力となるダイナミックな環境を形成しています。

2025年8月、マイクロソフト(米国)は、主要なクラウドゲーミングサービスとの戦略的パートナーシップを発表し、ストリーミング機能を強化し、より広範なオーディエンスにリーチすることを目指しています。この動きは、成長するクラウドゲーミングセグメントにおけるマイクロソフトの地位を強化し、競合他社に対してより効果的に競争できるようにする可能性があります。クラウド技術のゲームへの統合は、アクセスのしやすさと便利さを重視する現在の消費者トレンドに合致しており、ゲームの風景を再形成する可能性があります。

2025年9月、ソニー(日本)は、インディーゲーム開発者への投資を行う新たなイニシアティブを発表し、資金とリソースを提供してゲームコミュニティ内の革新を促進しています。この戦略的な行動は、ソニーのポートフォリオをユニークなタイトルで強化するだけでなく、開発者コミュニティとの関係を強化し、独占コンテンツを生み出すことで、より多くのユーザーをプラットフォームに引き付ける可能性があります。インディー開発者を支援することで、ソニーは創造性の擁護者としての地位を確立し、新しいゲーム体験を求める消費者に響くかもしれません。

2025年10月、任天堂(日本)は、生産プロセス全体でのカーボンフットプリントを削減することを目指した新たな持続可能性イニシアティブを開始しました。この持続可能性へのコミットメントは、環境に優しい実践を重視する消費者の間で高まるトレンドを反映しています。持続可能性を運営戦略に統合することで、任天堂はブランドイメージを向上させるだけでなく、気候変動と戦うための世界的な取り組みにも合致し、より意識の高い消費者基盤を引き付ける可能性があります。

2025年10月現在、ビデオゲームソフトウェア市場の競争トレンドは、デジタル化、持続可能性、人工知能の統合によってますます定義されています。戦略的アライアンスがますます一般的になっており、企業は市場の複雑さをナビゲートするためのコラボレーションの価値を認識しています。今後、競争の差別化は、従来の価格ベースの競争から、革新、技術の進歩、サプライチェーンの信頼性に焦点を当てたものに進化する可能性があります。このシフトは、これらの分野を優先する企業が、常に進化する環境で成功するためのより良いポジションを持つことを示唆しています。

ビデオゲームソフトウェア市場市場の主要企業には以下が含まれます

業界の動向

最近のビデオゲームソフトウェア市場の動向は、ダイナミックな状況を示しています。マイクロソフトは、アクティビジョン・ブリザードの買収を進めていると報じられており、この動きは世界中の規制当局からの scrutiny に直面しています。一方、ソニーはプレイステーション5で競争力を維持しており、現在はかなりの販売数を達成しています。エレクトロニック・アーツは最近、FIFA フランチャイズで成功を収め、市場での地位をさらに強固にしています。

一方、テンセントは複数の主要企業とのコラボレーションを拡大し、ゲーム業界での影響力を高めています。合併や買収の観点からは、ソニーに最近買収されたバンジーが新しい IP の創出に注力しており、バンダイナムコやエピックゲームズのような主要プレイヤーは独占リリースに向けて協力し、市場での足跡を強化しています。

ユービーアイソフトやテイクツー・インタラクティブのような企業の全体的な評価は、オンラインゲームやeスポーツの人気の高まりに影響されて成長を示しており、プレイヤーのエンゲージメントやマネタイズ戦略におけるトレンドに大きな影響を与えています。さらに、バルブ社のスチームプラットフォームはデジタル配信で引き続き支配的であり、ゲームのマーケティングや消費方法にさらに影響を与えています。全体として、市場は堅調であり、主要企業は新たなトレンドや消費者の好みに適応しています。

今後の見通し

ビデオゲームソフトウェア市場 今後の見通し

ビデオゲームソフトウェア市場は、2024年から2035年までの間に5.36%のCAGRで成長することが予測されており、これは技術の進歩、モバイルゲームの増加、eスポーツの拡大によって推進されます。

新しい機会は以下にあります:

  • シームレスなユーザー体験のためのクラウドゲーミングプラットフォームの開発。

2035年までに、市場は革新と多様な収益チャネルによって活性化されると予想されています。

市場セグメンテーション

ビデオゲームソフトウェア市場のタイプの見通し

  • アクション
  • アドベンチャー
  • ロールプレイング
  • シミュレーション
  • スポーツ

ビデオゲームソフトウェア市場流通チャネルの展望

  • デジタルダウンロード
  • フィジカルリテール
  • サブスクリプションサービス
  • ゲーム内購入

ビデオゲームソフトウェア市場プラットフォームの展望

  • PC
  • コンソール
  • モバイル
  • クラウド
  • バーチャルリアリティ

ビデオゲームソフトウェア市場のユーザーデモグラフィック展望

  • 子供
  • ティーンエイジャー
  • 大人
  • 高齢者

レポートの範囲

2024年の市場規模208.07億米ドル
2025年の市場規模219.22億米ドル
2035年の市場規模369.6億米ドル
年平均成長率 (CAGR)5.36% (2024 - 2035)
レポートの範囲収益予測、競争環境、成長要因、トレンド
基準年2024年
市場予測期間2025 - 2035年
過去データ2019 - 2024年
市場予測単位億米ドル
主要企業のプロファイル市場分析進行中
カバーされるセグメント市場セグメンテーション分析進行中
主要市場機会ビデオゲームソフトウェア市場における仮想現実および拡張現実技術の統合。
主要市場ダイナミクス没入型体験に対する消費者の需要の高まりが、ビデオゲームソフトウェア市場における革新と競争を促進します。
カバーされる国北米、ヨーロッパ、APAC、南米、中東・アフリカ

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FAQs

ビデオゲームソフトウェア市場の現在の評価額はどのくらいですか?

2024年の全体市場評価額は208.07億USDでした。

2035年のビデオゲームソフトウェア市場の予測市場規模はどのくらいですか?

2035年の予想評価額は369.6億USDです。

2025年から2035年までのビデオゲームソフトウェア市場の予想CAGRはどのくらいですか?

2025年から2035年の予測期間中の期待CAGRは5.36%です。

ビデオゲームソフトウェア市場で最も高い収益を上げたセグメントはどれですか?

アクションセグメントは、620億から1090億USDの収益を生み出しました。

モバイルゲームの収益は他のプラットフォームと比べてどうですか?

モバイルゲームは700億から1300億USDの収益を生み出すと予測されており、主要なプラットフォームとなっています。

デジタルダウンロード流通チャネルの収益予測は何ですか?

デジタルダウンロードチャンネルは、830億から1500億USDの収益を生み出すと予想されています。

ビデオゲームソフトウェア市場に最も貢献しているユーザーデモグラフィックはどれですか?

成人は、100.0から200.0 USDビリオンの収益をもたらすと予測されています。

ビデオゲームソフトウェア市場におけるスポーツセグメントの収益範囲はどのくらいですか?

スポーツセグメントは、41.07億ドルから80.6億ドルの収益を生み出すと予測されています。

サブスクリプションサービスからの収益は、実店舗の小売とどのように比較されますか?

サブスクリプションサービスは、300億米ドルから600億米ドルの収益を生み出すと予想されており、対して物理的な小売は500億米ドルから800億米ドルの範囲になると予測されています。

ビデオゲームソフトウェア市場の主要なプレーヤーは誰ですか?

主要なプレーヤーには、マイクロソフト、ソニー、任天堂、アクティビジョン・ブリザード、エレクトロニック・アーツ、テイクツー・インタラクティブ、ユービーアイソフト、バンダイナムコエンターテインメント、スクウェア・エニックスが含まれます。

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