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Der Unterhaltungs- und Medienmarkt soll voraussichtlich von 3.070,92 Milliarden USD im Jahr 2024 auf 6.164,07 Milliarden USD bis 2032 wachsen und im Prognosezeitraum (2024–2032) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 9,1 % aufweisen. Darüber hinaus wurde die Marktgröße für Unterhaltung und Medien im Jahr 2023 auf 2.814,78 Milliarden USD geschätzt.
Unterhaltung und Medien, die zunehmende Beliebtheit von Videospielen und E-Sport und die zunehmende Verbreitung von Smartphones sind die wichtigsten Markttreiber, die das Wachstum des Unterhaltungs- und Medienmarkts ankurbeln.
Abbildung 1: Größe des Unterhaltungs- und Medienmarkts (2018–2032) (Milliarden USD)
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Am 1. März 2023 gab Chicken Soup for the Soul Entertainment Inc. (CSS Entertainment) die Unterzeichnung einer Vereinbarung mit KC Global Media bekannt, um international über Streaming-Plattformen zu expandieren. Die Vereinbarung wird das Wachstum des Unternehmens im Bereich kostenloses, werbefinanziertes Streaming-Fernsehen (FAST) und werbefinanziertes Video-on-Demand (AVOD) in Asien weiter fördern. Die Unternehmen planen, im Jahr 2023 zusätzliche FAST-Kanäle zu starten und AVOD-Rechte zu lizenzieren, mit einem neuen Volumen kuratierter Genres, darunter Blockbuster-Serien und -Filme.
Am 1. Februar 2023 gab Fortune bekannt, dass die Walt Disney Company das 20. Jahr in Folge das bestplatzierte Medien- und Unterhaltungsunternehmen ist. Disney belegte Platz 6 unter den 324 gelisteten Unternehmen weltweit und blieb damit das am meisten bewunderte Medien- und Unterhaltungsunternehmen auf Fortunes jährlicher Liste der am meisten bewunderten Unternehmen der Welt. Fortune hat sich mit Korn Ferry, einer führenden globalen Unternehmensberatung, zusammengetan, um für seine jährliche Studie die Liste der weltweit am meisten bewunderten Unternehmen zu ermitteln.
Die Mobiltechnologie wächst weltweit rasant. Bis Ende 2021 hatten 5,3 Milliarden Menschen mobile Dienste abonniert, das entspricht 67 % der Weltbevölkerung. Die ständigen Innovationen bei der Entwicklung von Smartphones haben ihre Erschwinglichkeit und Verbreitung weltweit gefördert. Smartphones sind zunehmend für verschiedene Anwendungen wie Videostreaming, mobile gaming und Videokonferenzen ausgestattet. Technologien wie KI, Augmented Reality und Virtual Reality werden zunehmend in Medien- und Unterhaltungsanwendungen auf Smartphones integriert, was die Nutzerzahlen steigert. Smartphones eröffnen der Unterhaltungs- und Medienbranche neue Geschäftsmodelle zur Erzielung von Einnahmequellen. Beliebte Video-Streaming-Plattformen wie Netflix und Amazon Prime Video profitieren von der zunehmenden Smartphone-Nutzung, indem sie Inhalte für mobile Geräte verfügbar machen. Die steigende Popularität mobiler Gaming-Anwendungen hat das Wachstum des Unterhaltungsmarktes weiter vorangetrieben. Der einfache Zugriff auf mobile Anwendungen und die verbesserte Benutzerfreundlichkeit haben Nutzer dazu veranlasst, Smartphones als Unterhaltungsquelle anstelle herkömmlicher Geräte zu nutzen. Smartphones bieten eine höhere Mobilität hinsichtlich der Verfügbarkeit von Inhalten, was sich positiv auf das Wachstum des Unterhaltungs- und Medienmarktes weltweit auswirkt. Die Einführung und der Einsatz von Netzwerktechnologien wie 4G-LTE und 5G haben das Nutzererlebnis beim Medienzugriff über Smartphones weiter verbessert. Darüber hinaus hat die zunehmende Nutzung von Smartphones Dienstanbieter dazu veranlasst, ihre Content-Delivery-Netzwerke zu erweitern, das allgemeine Nutzererlebnis zu verbessern und Medien- und Unterhaltungsunternehmen in großem Umfang zu unterstützen. Der einfache Zugriff auf Online-Inhalte über Smartphones aufgrund verbesserter Konnektivitätsdienste hat die durchschnittlichen Verbraucherausgaben für Unterhaltungsdienste erhöht, was das Wachstum des globalen Unterhaltungs- und Medienmarkts im Prognosezeitraum voraussichtlich vorantreiben wird.
Nach Typ umfasst die Segmentierung des Unterhaltungs- und Medienmarkts Bücher und Zeitschriften, Filme, soziale Medien, Musik und Theater, Animation, Spiele und Glücksspiel, Außenwerbung, Rundfunk, Vergnügungsparks/-einrichtungen, Sport, Spielzeug und Kunst. Der Rundfunk hatte im Jahr 2022 den größten Anteil und trug rund 16 % zum Marktumsatz bei. In der Radio- und Fernsehbranche gibt es zwei Arten von Unternehmen: Service-Rundfunkanstalten und kommerzielle Rundfunkanstalten. Öffentlich-rechtliche Rundfunkanstalten erhalten staatliche Mittel, während private Rundfunkanstalten durch Werbung finanziert werden. Der öffentlich-rechtliche Rundfunk umfasst Radio, Fernsehen und andere elektronische Plattformen, die Informationen, Ratschläge oder Unterhaltung für die Öffentlichkeit ausstrahlen. Zu den öffentlich-rechtlichen Sendern gehören All India Radio, Prasar Bharati, CJRT-FM, Yellowstone Public Radio und North Country Public Radio. Kommerzieller Rundfunk umfasst private Radio- und Fernsehsender. Diese Plattformen strahlen kostenpflichtige Programme und Werbung aus. Die kommerziellen Sender finanzieren ihren Sendebetrieb durch Werbung.
Abbildung 2: Marktgröße für Unterhaltung und Medien (2022 vs. 2032) (Milliarden USD) nach Plattform
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Die Marktsegmentierung für Unterhaltung und Medien, basierend auf Anwendungen, umfasst kabelgebundene und kabellose Medien. Kabelgebundene Medien dominierten den Markt im Jahr 2022 und werden dies voraussichtlich auch im Prognosezeitraum 2023–2032 bleiben. Kabelgebundene Medien stellen eine Verbindung zwischen Geräten über Kabel her. Zum Verbinden zweier oder mehrerer Geräte werden verschiedene Kabeltypen verwendet. Die häufigsten Kabel für die traditionelle Datenübertragung sind Twisted-Pair-Kabel, Koaxialkabel und Glasfaserkabel. Ein wesentlicher Vorteil kabelgebundener Medien gegenüber der drahtlosen Technologie ist die Zuverlässigkeit und Signalkonsistenz in einem sicheren Netzwerk. Weitere Vorteile dieser Kabel sind die höhere Leistung bei höherer Datenrate, die Isolierung vor Rauschen und elektromagnetischen Störungen sowie die höhere Kapazität und Netzwerkbandbreite. Gamer nutzen beispielsweise LAN-Kabel (Local Area Network), da sie ein kontinuierliches Spielerlebnis ohne Verzögerungen und Verbindungsinkonsistenzen ermöglichen. Darüber hinaus nutzen Set-Top-Boxen, WLAN-Modems, Telefonleitungen und Spielgeräte wie PS4 und Xbox kabelgebundene Verbindungen zur Kommunikation und Datenübertragung.
Abbildung 3: Größe des Unterhaltungs- und Medienmarkts (2022 vs. 2032) (in Millionen USD) nach Anwendung
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Nach Regionen bietet die Studie Markteinblicke für Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum und den Rest der Welt. Der nordamerikanische Unterhaltungs- und Medienmarkt hatte im Jahr 2022 einen Marktanteil von ca. 40 % und wird im Untersuchungszeitraum voraussichtlich ein signifikantes CAGR-Wachstum aufweisen. Der Unterhaltungs- und Medienmarkt in Nordamerika wächst dank steigender Investitionen wichtiger Marktteilnehmer wie Comcast Corporation, The Walt Disney Company, Google LLC, Facebook Inc., Warner Media LLC, Viacom Inc. und Time Inc. Die Region ist ein globales Zentrum für Medien- und Unterhaltungsangebote, darunter soziale Medien, Sport, Kunst, Theater, Videospiele, Film und Fernsehen, Musik und Verlagswesen. Darüber hinaus erwirtschaftet die amerikanische Filmindustrie jedes Jahr Milliarden von Dollar und trägt so zur Expansion des regionalen Marktes bei. Die Medien- und Unterhaltungsbranche verdient auch Geld mit starken Nachrichtendiensten, die von zahlreichen Unternehmen in den USA, Kanada und Mexiko angeboten werden. Zur Unterhaltung greifen Verbraucher zunehmend auf Smartphones, smarte Geräte wie digitale Assistenten, intelligente Lautsprecher und das Internet zurück. In den kommenden Jahren wird in Nordamerika eine steigende Nachfrage nach Videospielen, Internet-Videostreaming-Diensten sowie Büchern und Zeitschriften prognostiziert. Daher wird erwartet, dass Nordamerika, insbesondere die USA und Kanada, das Wachstum des Marktes für Marketingplattformen vorantreiben werden.
Abbildung 4: Größe des Unterhaltungs- und Medienmarkts (2022 vs. 2032) (Millionen USD) nach Region
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Darüber hinaus sind die wichtigsten im Marktbericht untersuchten Länder die USA, Kanada, Deutschland, Frankreich, das Vereinigte Königreich, Italien, Spanien, China, Japan, Indien, Australien, Südkorea und Brasilien.
Der europäische Markt für Marketingplattformen hat den zweitgrößten Marktanteil. Die zunehmende Verbreitung des Internets in den europäischen Ländern ist einer der wichtigsten Faktoren für das Wachstum des Unterhaltungs- und Medienmarktes in dieser Region. Westeuropa, zu dem Länder wie Großbritannien, Deutschland, Spanien, Frankreich und andere gehören, verfügt über einen beträchtlichen Markt für Radiosender. Die Medienbranche trägt maßgeblich zur europäischen Wirtschaft bei und verfügt in den kommenden Jahren über enormes Wachstumspotenzial, da sie ihren Kunden ein vielfältiges und hochwertiges Angebot bietet. Die zunehmende Internetkonnektivität in Ländern wie Russland, Dänemark, Italien und Schweden treibt die Video- und Unterhaltungsbranche in der gesamten Region voran. Darüber hinaus wünschen sich Verbraucher On-Demand- und Live-Musikvideos über Smartphones, Tablets und Fernseher. OTT-Abonnements für Streaming-Videos aus den Bereichen Nachrichten, Sport, Fitness, Lifestyle, Filme und Musik haben in Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien und Spanien stark zugenommen. Die Region erlebt auch einen Anstieg der Konsumenten von Printmedien wie Zeitungen und Zeitschriften, was die Medien- und Unterhaltungswirtschaft der Region unterstützt.
Der Unterhaltungs- und Medienmarkt im Asien-Pazifik-Raum wird zwischen 2022 und 2032 voraussichtlich die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) aufweisen. Der wichtigste Wachstumsfaktor für den Unterhaltungs- und Medienmarkt in dieser Region ist die Präsenz großer Medienanbieter und großer Bevölkerungsgruppen in Ländern wie Indien und China, die qualitativ hochwertige Medieninhalte verlangen.
Mit seiner starken Präsenz in unterschiedlichen Branchen und Regionen ist der Unterhaltungs- und Medienmarkt äußerst wettbewerbsintensiv und wird von etablierten, reinen Anbietern dominiert.
Zu den wichtigsten Marktteilnehmern zählen unter anderem Comcast Corporation, The Walt Disney Co., Netflix Inc., Paramount Global, Warner Bros. Discovery Inc. und Fox Corporation. Comcast Corporation versucht, seine Marktposition durch organische und anorganische Strategien zu behaupten. Das Unternehmen investiert massiv in einzigartige Produkte und Dienstleistungen, um die Kundenzufriedenheit zu steigern. Netflix hingegen legt Wert auf ein personalisiertes und flexibles Streaming-Erlebnis. Dies gelingt durch den Einsatz fortschrittlicher Algorithmen und maschinellem Lernen, um Inhalte zu empfehlen, die auf die individuellen Vorlieben jedes Nutzers zugeschnitten sind. Netflix investiert zudem massiv in die Produktion eigener Inhalte, wodurch sich das Unternehmen von der Konkurrenz abhebt und eine treue Abonnentenbasis aufbauen kann. Der Unterhaltungs- und Medienmarkt ist geprägt von der Präsenz zahlreicher globaler, regionaler und lokaler Akteure. Der Markt ist hart umkämpft, und alle Akteure konkurrieren um Marktanteile. Starker Wettbewerb und die zunehmende Nutzung von Cloud, IoT und KI sind Schlüsselfaktoren für das Marktwachstum. Die Anbieter konkurrieren auf Basis von Kosten, Produktqualität, Zuverlässigkeit und Aftermarket-Services. Für Anbieter ist es entscheidend, kosteneffiziente und qualitativ hochwertige Dienstleistungen anzubieten, um in einem hart umkämpften Markt bestehen und erfolgreich sein zu können.Im Januar 2024 schloss Ultra Media and Entertainment, ein führender Akteur der Unterhaltungsbranche, eine strategische Allianz mit Einstin Media, um seine Präsenz in Südindien zu stärken. Der Erfolg zeigte sich im Einstieg von Ultra in die Malayalam-Filmindustrie mit dem Erwerb der digitalen Rechte an Einstin Medias Blockbuster „Antony“. Dieser Film hat einen beachtlichen Marktwert. Dies wird auch sehr dabei helfen, viele weitere großartige Filme im Malayalam- und Tamil-Kino hervorzubringen.
Im Juni 2024 gründete CAA eine Abteilung für Medien- und Unterhaltungspartnerschaften mit Libby Bush an Bord. Dies ist Teil der Unternehmensstrategie, den Fokus stärker auf die Finanzierung von Produktionen mit Schwerpunkt auf geistigem Eigentum zu legen. Diese Initiative wird CAAs Kunden in Century City dabei helfen, durch den Aufbau strategischer Markenassoziationen eine breite Palette von Projekten – darunter Filme, Fernsehen und Webserien – zu erkunden, zu finanzieren und umzusetzen.
Im Juli 2023 begann Axel Springer SE mit der Übernahme von Bayard Advertising. Die Zusammenführung sämtlicher Recruitment-Marketing-Dienstleistungen von Bayard mit der preisgekrönten programmatischen Technologie von Appcast stellt eine wichtige Entwicklung für Appcast dar, da sie die Möglichkeiten von Appcast erweitert, die Recruitment-Marketing-Prozesse von Unternehmen zu optimieren. Darüber hinaus stärkt die Übernahme von Bayard die Position der Stepstone Group auf dem größten Personalbeschaffungsmarkt der Welt.
Im Mai 2022 werden Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) C7g-Instanzen, die von AWS entwickelte Graviton 3-Prozessoren verwenden, als nächste Generation rechenoptimierter Instanzen für Benutzer öffentlich zugänglich.
Im Mai 2022 schloss Taboola eine endgültige Vereinbarung zur Übernahme von Gravity R&D ab, das als Experte für Personalisierung gilt und über umfangreiche Data-Science-Kompetenzen verfügt. Taboola ist ein führender internationaler Anbieter, der Empfehlungsformate im gesamten Web verbreitet und Nutzern hilft, die passenden Inhalte zu finden.
Im Oktober 2021 stellte IBM auf dem Mobile World Congress in Los Angeles neue Kooperationen und den Ausbau von Partnernetzwerken vor, um die Kompetenzen des Unternehmens in den Bereichen Hybrid Cloud, KI, Netzwerkautomatisierung und Sicherheit weiterzuentwickeln. Das Unternehmen erläuterte, wie diese Fortschritte eng mit der Entwicklung der Telekommunikationsbranche verbunden sind, in der Unternehmen und Verbraucher durch 5G und Edge Computing auf neue Weise miteinander verbunden sein werden.
USA
Kanada
Deutschland
Frankreich
Großbritannien
Italien
Spanien
Rest von Europa
China
Japan
Indien
Australien
Südkorea
Australien
Rest von Asien-Pazifik
Naher Osten
Afrika
Lateinamerika
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“I am very pleased with how market segments have been defined in a relevant way for my purposes (such as "Portable Freezers & refrigerators" and "last-mile"). In general the report is well structured. Thanks very much for your efforts.”