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Unterhaltungs- und Medienmarkt

ID: MRFR/ICT/6303-CR
240 Pages
Aarti Dhapte
August 2020

Marktforschungsbericht über den Unterhaltungs- und Medienmarkt Informationen nach Typ (Bücher & Zeitschriften, Filme, Soziale Medien, Musik & Theater, Animation, Gaming & Glücksspiel, Außenwerbung, Radioübertragung, Freizeitparks/-einrichtungen, Sport, Spielzeug und Kunst), Anwendung (Kabelgebunden und Kabellos) und nach Region (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und Rest der Welt) – Marktprognose bis 2035

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Entertainment and Media Market Infographic
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Unterhaltungs- und Medienmarkt Zusammenfassung

Laut der Analyse von MRFR wurde der Markt für Unterhaltung und Medien im Jahr 2024 auf 3070,92 Milliarden USD geschätzt. Die Branche für Unterhaltung und Medien wird voraussichtlich von 3351,0 Milliarden USD im Jahr 2025 auf 8020,97 Milliarden USD bis 2035 wachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 9,12 während des Prognosezeitraums 2025 - 2035 entspricht.

Wichtige Markttrends & Highlights

Der Unterhaltungs- und Medienmarkt erlebt ein dynamisches Wachstum, das durch technologische Fortschritte und sich ändernde Verbraucherpräferenzen vorangetrieben wird.

  • Der Aufstieg von Streaming-Diensten verändert weiterhin die Muster des Inhaltskonsums, insbesondere in Nordamerika.

Marktgröße & Prognose

2024 Market Size 3070,92 (USD Milliarden)
2035 Market Size 8020,97 (USD Milliarden)
CAGR (2025 - 2035) 9,12%

Hauptakteure

Walt Disney (US), Netflix (US), Comcast (US), Warner Bros Discovery (US), Sony (JP), ViacomCBS (US), Amazon (US), Tencent (CN), Bertelsmann (DE)

Unterhaltungs- und Medienmarkt Trends

Der Markt für Unterhaltung und Medien befindet sich derzeit in einem dynamischen Wandel, der durch technologische Fortschritte und sich ändernde Verbraucherpräferenzen vorangetrieben wird. Die Verbreitung digitaler Plattformen hat die Art und Weise verändert, wie Inhalte konsumiert werden, wobei das Publikum zunehmend zu On-Demand-Diensten tendiert. Dieser Wandel hat traditionelle Medienunternehmen dazu veranlasst, ihre Strategien anzupassen, was oft zu Kooperationen mit Technologieunternehmen führt, um ihr Angebot zu verbessern. Darüber hinaus hat der Aufstieg sozialer Medien neue Möglichkeiten für die Verbreitung von Inhalten geschaffen, die es den Kreativen ermöglichen, ein breiteres Publikum zu erreichen, ohne die Einschränkungen traditioneller Rundfunkanstalten. Infolgedessen wird die Landschaft fragmentierter, aber lebendiger, da vielfältige Inhaltstypen entstehen, um unterschiedlichen Geschmäckern gerecht zu werden. Darüber hinaus wird im Markt für Unterhaltung und Medien ein wachsender Schwerpunkt auf immersive Erlebnisse gelegt. Innovationen in der virtuellen Realität und der erweiterten Realität verändern, wie Verbraucher mit Inhalten interagieren, und bieten Möglichkeiten für tiefere Interaktion und Engagement. Dieser Trend deutet darauf hin, dass die Zukunft der Unterhaltung nicht nur passiven Konsum, sondern auch aktive Teilnahme umfassen könnte. Da diese Technologien zugänglicher werden, könnten sie die Grenzen des Geschichtenerzählens und der Publikumsbeteiligung neu definieren, was potenziell zu einem interaktiveren und personalisierten Unterhaltungserlebnis führen könnte.

Aufstieg der Streaming-Dienste

Der Anstieg von Streaming-Plattformen hat die Muster des Inhaltskonsums grundlegend verändert. Zuschauer bevorzugen jetzt den On-Demand-Zugriff auf eine Vielzahl von Medien, was traditionelle Netzwerke dazu veranlasst, ihre Vertriebsmodelle zu überdenken.

Immersive Technologien

Die Integration von virtueller und erweiterter Realität in die Unterhaltung gewinnt an Bedeutung. Diese Technologien bieten einzigartige Erlebnisse, die es dem Publikum ermöglichen, auf innovative Weise mit Inhalten zu interagieren und das Geschichtenerzählen zu verbessern.

Einfluss sozialer Medien

Soziale Medienplattformen werden entscheidend für die Förderung und Verbreitung von Inhalten. Kreative nutzen diese Kanäle, um Publikum aufzubauen und direkt zu interagieren, wobei sie oft die traditionellen Mediengatekeeper umgehen.

Unterhaltungs- und Medienmarkt Treiber

Erweiterung der Werbemöglichkeiten

Die Expansion der Werbemöglichkeiten im Bereich Unterhaltung und Medien wird zunehmend deutlicher, da Marken versuchen, von der wachsenden Zuschauerzahl digitaler Plattformen zu profitieren. Mit dem Anstieg von zielgerichteter Werbung und Datenanalytik können Werbetreibende jetzt spezifische demografische Gruppen effektiver erreichen als je zuvor. Im Jahr 2025 wird prognostiziert, dass digitale Werbung über 50 % der gesamten Werbeausgaben ausmachen wird, was einen signifikanten Wandel von traditionellen Medien hervorhebt. Dieser Trend kommt nicht nur den Werbetreibenden zugute, sondern bietet auch Inhaltsanbietern neue Einnahmequellen, die es ihnen ermöglichen, weiter in hochwertige Produktionen zu investieren. Folglich entwickelt sich das Zusammenspiel zwischen Werbung und Inhaltserstellung weiter und verändert die finanzielle Landschaft des Marktes für Unterhaltung und Medien.

Steigende Nachfrage nach Originalinhalten

Der Markt für Unterhaltung und Medien erlebt einen bemerkenswerten Anstieg der Nachfrage nach originellen Inhalten, der durch die Verbreitung von Streaming-Plattformen vorangetrieben wird. Da Verbraucher zunehmend nach einzigartigen und fesselnden Erzählungen suchen, investieren die Plattformen stark in originelle Programmierung. Im Jahr 2025 wird geschätzt, dass über 60 % der von großen Streaming-Diensten produzierten Inhalte originell sein werden, was einen Wandel von traditionellen Lizenzmodellen widerspiegelt. Dieser Trend verbessert nicht nur das Zuschauerengagement, sondern fördert auch die Markenloyalität, da das Publikum zu Plattformen tendiert, die kontinuierlich frische und innovative Inhalte liefern. Folglich intensiviert sich der Wettbewerb unter den Anbietern, was sie zwingt, erhebliche Budgets für die Inhaltserstellung bereitzustellen und damit die Landschaft des Marktes für Unterhaltung und Medien neu zu gestalten.

Entstehung von abonnementbasierten Modellen

Das Aufkommen von abonnementbasierten Modellen transformiert die Einnahmestrukturen im Bereich Unterhaltung und Medien. Da Verbraucher zunehmend werbefreie Erlebnisse bevorzugen, nehmen viele Plattformen Abonnementmodelle an, die exklusive Inhalte gegen eine monatliche Gebühr anbieten. Dieser Wandel zeigt sich im rasanten Wachstum von Abonnementdiensten, wobei Prognosen darauf hindeuten, dass bis 2025 über 70 % der Einnahmen von Streamingdiensten aus Abonnements stammen werden. Dieses Modell bietet nicht nur einen stabilen Einnahmestrom für Inhaltsanbieter, sondern fördert auch die Produktion hochwertiger Inhalte, da Plattformen bestrebt sind, Abonnenten zu halten. Mit zunehmendem Wettbewerb wird die Nachhaltigkeit dieser Modelle auf die Probe gestellt, was möglicherweise zu weiteren Innovationen im Bereich Unterhaltung und Medien führen wird.

Wachsende Beliebtheit von interaktivem und Live-Inhalt

Der Unterhaltungs- und Medienmarkt verzeichnet eine wachsende Beliebtheit interaktiver und Live-Inhalte, die das Publikum auf bisher ungeahnte Weise fesseln. Plattformen integrieren zunehmend Funktionen, die es den Zuschauern ermöglichen, in Echtzeit mit Inhalten zu interagieren, wie z. B. Live-Streaming-Events, interaktive Erzählungen und die Teilnahme des Publikums. Dieser Trend ist besonders deutlich im Aufstieg von eSports und Live-Gaming-Übertragungen, die weltweit Millionen von Zuschauern angezogen haben. Im Jahr 2025 wird erwartet, dass Live-Inhalte einen signifikanten Teil der Online-Zuschauerzahlen ausmachen werden, was einen Wandel hin zu partizipatorischeren Formen der Unterhaltung widerspiegelt. Infolgedessen erkunden Inhaltsanbieter innovative Formate, um die Zuschauerbindung zu erhöhen und damit die Dynamik des Unterhaltungs- und Medienmarktes zu transformieren.

Technologische Fortschritte in der Inhaltsbereitstellung

Technologische Fortschritte spielen eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung des Marktes für Unterhaltung und Medien, insbesondere bei den Mechanismen zur Inhaltsbereitstellung. Der Anstieg von Hochgeschwindigkeitsinternet und mobiler Technologie ermöglicht nahtlose Streaming-Erlebnisse, die es den Verbrauchern erlauben, jederzeit und überall auf Inhalte zuzugreifen. Im Jahr 2025 wird prognostiziert, dass über 80 % der Haushalte Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet haben werden, was die Sehgewohnheiten erheblich beeinflusst. Darüber hinaus wird erwartet, dass Innovationen wie die 5G-Technologie die mobilen Streaming-Fähigkeiten verbessern und reichhaltigere und interaktivere Erlebnisse ermöglichen. Infolgedessen sind Inhaltsanbieter gezwungen, ihre Strategien anzupassen, um diese Technologien zu nutzen und sicherzustellen, dass sie den sich entwickelnden Erwartungen der Verbraucher im Markt für Unterhaltung und Medien gerecht werden.

Einblicke in Marktsegmente

Einblicke in das Segment der Unterhaltungs- und Medienmarktplattform

Unterhaltungs- und Medienmarkt Einblicke

Basierend auf dem Typ umfasst die Segmentierung des Marktes für Unterhaltung und Medien Bücher & Zeitschriften, Filme, soziale Medien, Musik & Theater, Animation, Gaming & Glücksspiel, Außenwerbung, Rundfunk, Freizeitparks/-einrichtungen, Sport, Spielzeug und Kunst. Der Rundfunk hielt im Jahr 2022 den größten Anteil und trug etwa ~16 % zum Marktumsatz bei. In der Rundfunk- und Fernsehbranche gibt es zwei Arten von Unternehmen: Dienstanbieter und kommerzielle Anbieter. Öffentliche Rundfunkanstalten erhalten staatliche Mittel, während private Anbieter durch Werbung finanziert werden.

Öffentlich-rechtliche Rundfunkanstalten umfassen Radio, Fernsehen und andere elektronische Plattformen, die Informationen, Ratschläge oder Unterhaltung an die Öffentlichkeit senden. All India Radio, Prasar Bharati, CJRT-FM, Yellowstone Public Radio und North Country Public Radio sind einige der öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten. Der kommerzielle Rundfunk sind die Radio- und Fernsehdienste, die in Privatbesitz sind. Diese Plattformen senden bezahlte Programme und Werbung. Die kommerziellen Rundfunkanstalten nutzen Werbung, um ihren Rundfunkbetrieb zu finanzieren.

Abbildung 2: Marktgröße für Unterhaltung und Medien (2022 vs. 2032) (Milliarden USD) nach Plattform

Einblicke in die Anwendung des Unterhaltungs- und Medienmarktes

Die Segmentierung des Marktes für Unterhaltung und Medien, basierend auf der Anwendung, umfasst kabelgebundene und kabellose Technologien. Kabelgebunden dominierte den Markt im Jahr 2022 und wird voraussichtlich auch während des Prognosezeitraums 2023-2032 dominieren. Die kabelgebundene Medien bieten eine Verbindung zwischen Geräten über Kabel. Verschiedene Arten von Kabeln werden verwendet, um zwei oder mehr Geräte zu verbinden; Kabel, die hauptsächlich als traditionelle Mittel für die Datenübertragung verwendet werden, sind verdrillte Paar-Kabel, Koaxialkabel und Glasfaserkabel. Einer der wesentlichen Vorteile der Verwendung kabelgebundener Medien gegenüber kabelloser Technologie ist die Zuverlässigkeit und Konsistenz der Signale in einem sicheren Netzwerk.

Einige weitere Vorteile dieser Kabel sind eine überlegene Leistung bei höheren Datenraten, Isolierung von Störungen und elektromagnetischen Interferenzen sowie eine überlegene Kapazität und Netzwerkbandbreite. Zum Beispiel verwenden Gamer die LAN (Local Area Network)-Kabel, da sie ein kontinuierliches Spielerlebnis ohne Verzögerungen und Verbindungsinkonsistenzen bieten. Darüber hinaus nutzen Set-Top-Boxen, Wi-Fi-Modems, Telefonleitungen und Spielgeräte wie PS4 und Xbox kabelgebundene Verbindungen, um zu kommunizieren und Daten zu übertragen.

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Regionale Einblicke

Nordamerika: Unterhaltungszentrum

Nordamerika bleibt der größte Markt für den Sektor Unterhaltung und Medien und macht etwa 40 % des globalen Marktanteils aus. Zu den wichtigsten Wachstumstreibern gehören hohe Verbraucherausgaben, technologische Fortschritte und ein robustes regulatorisches Umfeld, das Innovationen unterstützt. Die Region verzeichnet einen Anstieg der Nachfrage nach Streaming-Diensten und digitalen Inhalten, der durch sich ändernde Verbraucherpräferenzen und eine erhöhte Internetdurchdringung vorangetrieben wird. Die Vereinigten Staaten sind das führende Land in dieser Region und beherbergen große Akteure wie Walt Disney, Netflix und Comcast. Die Wettbewerbslandschaft ist durch schnelle Innovationen und erhebliche Investitionen in Originalinhalte gekennzeichnet. Kanada spielt ebenfalls eine wichtige Rolle und trägt mit seiner vielfältigen Medienlandschaft und der regulatorischen Unterstützung für die lokale Inhaltsproduktion zum Markt bei. Die Präsenz dieser Schlüsselakteure sorgt für ein dynamisches und wettbewerbsfähiges Umfeld.

Europa: Kulturzentrum der Innovation

Europa ist der zweitgrößte Markt für Unterhaltung und Medien und hält etwa 30 % des globalen Marktanteils. Die Region profitiert von einem reichen kulturellen Erbe und vielfältigen Verbraucherpräferenzen, die die Nachfrage nach lokalisierten Inhalten antreiben. Regulatorische Rahmenbedingungen, wie die Richtlinie über audiovisuelle Mediendienste, fördern die Inhaltsvielfalt und schützen lokale Produktionen, wodurch ein wettbewerbsfähiges Umfeld für sowohl traditionelle als auch digitale Medien geschaffen wird. Führende Länder sind das Vereinigte Königreich, Deutschland und Frankreich, die jeweils erheblich zum Markt beitragen. Die Wettbewerbslandschaft umfasst große Akteure wie Bertelsmann und ViacomCBS sowie aufstrebende lokale Unternehmen. Die Region verzeichnet auch einen Anstieg von Streaming-Plattformen, die sich auf Originalinhalte konzentrieren, die bei lokalen Zielgruppen Anklang finden. Diese Mischung aus etablierten und neuen Akteuren schafft eine lebendige Marktlandschaft.

Asien-Pazifik: Dynamik auf dem aufstrebenden Markt

Asien-Pazifik ist eine aufstrebende Macht im Bereich Unterhaltung und Medien und macht etwa 25 % des globalen Marktanteils aus. Das Wachstum der Region wird durch die zunehmende Internetdurchdringung, die Nutzung mobiler Geräte und eine junge Bevölkerung, die nach digitalen Inhalten verlangt, angeheizt. Regulatorische Unterstützung für digitale Plattformen und die lokale Inhaltsproduktion sind ebenfalls bedeutende Treiber, die die Marktzugänglichkeit und den Wettbewerb verbessern. China und Indien sind die führenden Länder in dieser Region, wobei China Heimat großer Akteure wie Tencent und Alibaba ist. Die Wettbewerbslandschaft entwickelt sich schnell weiter, mit einer Mischung aus Marktanteilen im Bereich Unterhaltung und Medien. Streaming-Dienste gewinnen an Bedeutung, und die Nachfrage nach lokalisierten Inhalten steigt, was die vielfältige Kulturlandschaft der Region widerspiegelt. Dieses dynamische Umfeld bietet sowohl Herausforderungen als auch Chancen für bestehende und neue Akteure.

Naher Osten und Afrika: Unerschlossenes Marktpotential

Die Region Naher Osten und Afrika verzeichnet ein signifikantes Wachstum im Bereich Unterhaltung und Medien und hält etwa 5 % des globalen Marktanteils. Zu den wichtigsten Wachstumstreibern gehören die zunehmende Verbreitung von Smartphones, eine junge Demografie und steigende verfügbare Einkommen. Regulatorische Initiativen, die darauf abzielen, lokale Inhalte und ausländische Investitionen zu fördern, katalysieren ebenfalls die Markterweiterung und schaffen ein günstiges Umfeld für neue und etablierte Akteure. Führende Länder sind Südafrika und die VAE, die an der Spitze der Medieninnovation und der Inhaltsproduktion stehen. Die Wettbewerbslandschaft umfasst eine Mischung aus lokalen und internationalen Akteuren, wobei Unternehmen wie MultiChoice und MBC Group die Führung übernehmen. Die vielfältige Kulturlandschaft der Region bietet einzigartige Möglichkeiten für die Inhaltserstellung, die auf verschiedene Publikumspräferenzen eingeht und weiteres Wachstum im Sektor vorantreibt.

Unterhaltungs- und Medienmarkt Regional Image

Hauptakteure und Wettbewerbseinblicke

Der Markt für Unterhaltung und Medien ist derzeit durch eine dynamische Wettbewerbslandschaft gekennzeichnet, die von rasanten technologischen Fortschritten und sich ändernden Verbraucherpräferenzen geprägt ist. Große Akteure wie Walt Disney (USA), Netflix (USA) und Amazon (USA) stehen an der Spitze und verfolgen jeweils unterschiedliche Strategien, um ihre Marktpositionen zu halten. Walt Disney (USA) nutzt weiterhin sein umfangreiches Portfolio an geistigem Eigentum und konzentriert sich auf die Erstellung und Verbreitung von Inhalten über mehrere Plattformen. Netflix (USA) hingegen legt den Schwerpunkt auf die Produktion von Originalinhalten und die globale Expansion, um ein breites Publikum zu erreichen. Amazon (USA) integriert seine Medienangebote mit seiner E-Commerce-Plattform und verbessert das Kundenengagement durch gebündelte Dienstleistungen. Gemeinsam tragen diese Strategien zu einem Wettbewerbsumfeld bei, das zunehmend durch Innovation und Anpassungsfähigkeit geprägt ist.

In Bezug auf Geschäftstaktiken lokalisieren Unternehmen zunehmend ihre Inhalte, um regionalen Geschmäckern gerecht zu werden, und optimieren ihre Lieferketten, um die Effizienz zu steigern. Die Marktstruktur erscheint moderat fragmentiert, mit einer Mischung aus etablierten Giganten und aufstrebenden Akteuren. Diese Fragmentierung ermöglicht eine Vielzahl von Inhaltsangeboten, doch der Einfluss der Schlüsselakteure bleibt erheblich und prägt die Erwartungen der Verbraucher sowie die Branchenstandards.

Im September 2025 kündigte Netflix (USA) eine strategische Partnerschaft mit einem führenden Spieleunternehmen an, um interaktive Inhalte zu entwickeln, was einen Wandel hin zu immersiven Unterhaltungserlebnissen signalisiert. Dieser Schritt wird voraussichtlich das Nutzerengagement erhöhen und eine jüngere Zielgruppe anziehen, wodurch Netflix als Pionier in der Konvergenz von Gaming und Streaming positioniert wird. Solche Initiativen könnten die Muster des Konsums von Inhalten neu definieren und einen potenziellen neuen Einnahmequelle für das Unternehmen andeuten.

Im August 2025 gab Walt Disney (USA) Pläne bekannt, seinen Streaming-Dienst in neue internationale Märkte, insbesondere in Südostasien, auszubauen. Diese Expansion ist strategisch bedeutend, da sie Disney ermöglicht, in schnell wachsende Märkte mit einer steigenden Nachfrage nach Premium-Inhalten einzutreten. Durch die Lokalisierung von Inhalten und die Zusammenarbeit mit regionalen Kreativen zielt Disney darauf ab, seine globale Präsenz zu stärken und die Markenloyalität zu erhöhen.

Im Juli 2025 startete Amazon (USA) eine neue Initiative, die sich auf Nachhaltigkeit in seinen Medienproduktionsprozessen konzentriert, und verpflichtet sich, die Kohlenstoffemissionen bis 2030 um 50 % zu reduzieren. Diese Initiative steht nicht nur im Einklang mit globalen Nachhaltigkeitstrends, sondern positioniert Amazon auch als verantwortungsbewusstes Unternehmen, was potenziell umweltbewusste Verbraucher anziehen könnte. Solche strategischen Maßnahmen spiegeln einen breiteren Branchentrend wider, der darauf abzielt, Nachhaltigkeit in die Kernpraktiken des Unternehmens zu integrieren.

Stand Oktober 2025 werden die Wettbewerbstrends im Markt für Unterhaltung und Medien zunehmend von Digitalisierung, Nachhaltigkeit und der Integration von künstlicher Intelligenz beeinflusst. Strategische Allianzen werden immer häufiger, was es Unternehmen ermöglicht, Ressourcen und Fachwissen zu bündeln, um effektiver zu innovieren. In Zukunft wird sich die wettbewerbliche Differenzierung voraussichtlich von traditioneller preisbasierter Konkurrenz hin zu einem Fokus auf Innovation, technologische Fortschritte und Zuverlässigkeit der Lieferkette entwickeln, während Unternehmen bestrebt sind, den sich ständig ändernden Anforderungen der Verbraucher gerecht zu werden.

Zu den wichtigsten Unternehmen im Unterhaltungs- und Medienmarkt-Markt gehören

Branchenentwicklungen

  • Q2 2024: Sony Pictures erwirbt Alamo Drafthouse Cinema Sony Pictures Entertainment gab die Übernahme von Alamo Drafthouse Cinema, einer beliebten US-Kinokette, bekannt und markiert damit einen bedeutenden Schritt in das Kinogeschäft.
  • Q2 2024: Paramount Global und Skydance Media einigen sich auf Fusion Paramount Global hat eine endgültige Vereinbarung zur Fusion mit Skydance Media getroffen, wodurch ein neues Unterhaltungsunternehmen entsteht und monatelange Spekulationen über die Zukunft von Paramount beendet werden.
  • Q2 2024: Disney ernennt Hugh Johnston zum neuen Chief Financial Officer Die Walt Disney Company hat Hugh Johnston, ehemaligen PepsiCo-Manager, zum neuen CFO ernannt, was auf einen Fokus auf finanzielle Disziplin angesichts der Herausforderungen in der Streaming-Branche hinweist.
  • Q2 2024: Epic Games sichert sich 2 Milliarden USD in Finanzierungsrunde, die von Sony und KIRKBI geleitet wird Epic Games hat 2 Milliarden USD an neuer Finanzierung von Sony und KIRKBI, dem Investmentunternehmen hinter LEGO, gesichert, um seine Vision für das Metaversum voranzutreiben.
  • Q3 2024: Netflix führt werbefinanziertes Abonnement in Indien ein Netflix hat einen günstigeren, werbefinanzierten Abonnementplan in Indien eingeführt, um seine Nutzerbasis in dem preissensiblen Markt zu erweitern.
  • Q2 2024: Warner Bros. Discovery startet Max-Streaming-Dienst in Europa Warner Bros. Discovery hat seine Max-Streaming-Plattform auf mehrere europäische Länder ausgeweitet und setzt damit seine globale Rollout-Strategie fort.
  • Q3 2024: Universal Music Group unterzeichnet exklusive Lizenzvereinbarung mit TikTok Universal Music Group und TikTok haben eine neue mehrjährige Lizenzvereinbarung getroffen, die das Musikarchiv von UMG nach einem öffentlichen Streit wieder auf die Social-Media-Plattform zurückbringt.
  • Q2 2024: Amazon sichert sich exklusive NFL-Streaming-Rechte in Deutschland Amazon hat einen mehrjährigen Vertrag unterzeichnet, um ausgewählte NFL-Spiele exklusiv in Deutschland zu streamen und stärkt damit sein Sportinhaltsportfolio in Europa.
  • Q3 2024: ByteDance startet neue Musik-Streaming-App ‚Ripple‘ in Brasilien ByteDance, das Mutterunternehmen von TikTok, hat seinen neuen Musik-Streaming-Dienst ‚Ripple‘ in Brasilien gestartet, um aufstrebende Märkte für Wachstum zu erschließen.
  • Q2 2024: Spotify erwirbt Podcast-Plattform Whooshkaa Spotify gab die Übernahme von Whooshkaa, einem australischen Podcast-Technologieunternehmen, bekannt, um seine Monetarisierungs- und Verbreitungsmöglichkeiten für Podcasts zu verbessern.
  • Q3 2024: Apple TV+ sichert sich exklusive Rechte an UEFA Champions League-Highlights in den USA Apple TV+ hat einen Vertrag unterzeichnet, um die exklusive Heimat für UEFA Champions League-Highlights in den Vereinigten Staaten zu werden und erweitert damit sein Sportinhaltsangebot.
  • Q2 2024: Netflix eröffnet neues Animationsstudio in Tokio Netflix hat ein neues Animationsstudio in Tokio, Japan, eingeweiht, um die Produktion von originalen Anime-Inhalten für globale Zuschauer zu steigern.

Zukunftsaussichten

Unterhaltungs- und Medienmarkt Zukunftsaussichten

Der Markt für Unterhaltung und Medien wird voraussichtlich von 2024 bis 2035 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 9,12 % wachsen, angetrieben durch technologische Fortschritte, erhöhten digitalen Konsum und sich wandelnde Verbraucherpräferenzen.

Neue Möglichkeiten liegen in:

  • Expansion von abonnementbasierten Streaming-Diensten in Schwellenländern.

Bis 2035 wird der Markt voraussichtlich robust sein und dynamisches Wachstum sowie vielfältige Einnahmequellen widerspiegeln.

Marktsegmentierung

Unterhaltungs- und Medienmarkt-Typausblick

  • Bücher & Zeitschriften
  • Filme
  • Soziale Medien
  • Musik & Theater
  • Animation
  • Gaming & Glücksspiel
  • Außenwerbung
  • Rundfunk
  • Freizeitpark/Einrichtungen
  • Sport
  • Spielzeug
  • Kunst

Unterhaltungs- und Medienmarkt-Anwendungsprognose

  • verkabelt
  • drahtlos

Berichtsumfang

MARKTGRÖSSE 20243070,92 (Milliarden USD)
MARKTGRÖSSE 20253351,0 (Milliarden USD)
MARKTGRÖSSE 20358020,97 (Milliarden USD)
DURCHSCHNITTLICHE JÄHRLICHE WACHSTUMSRATE (CAGR)9,12 % (2024 - 2035)
BERICHTDECKUNGUmsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren und Trends
GRUNDJAHR2024
Marktprognosezeitraum2025 - 2035
Historische Daten2019 - 2024
MarktprognoseeinheitenMilliarden USD
Profilierte SchlüsselunternehmenMarktanalyse in Bearbeitung
Abgedeckte SegmenteMarktsegmentierungsanalyse in Bearbeitung
SchlüsselmarktchancenDie Integration immersiver Technologien verbessert das Nutzerengagement im Unterhaltungs- und Medienmarkt.
SchlüsselmarktdynamikenRasche technologische Fortschritte verändern die Inhaltsbereitstellung und das Verbraucherengagement im Unterhaltungs- und Medienmarkt.
Abgedeckte LänderNordamerika, Europa, APAC, Südamerika, MEA

Markt-Highlights

Autor
Aarti Dhapte
Team Lead - Research

She holds an experience of about 6+ years in Market Research and Business Consulting, working under the spectrum of Information Communication Technology, Telecommunications and Semiconductor domains. Aarti conceptualizes and implements a scalable business strategy and provides strategic leadership to the clients. Her expertise lies in market estimation, competitive intelligence, pipeline analysis, customer assessment, etc.

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FAQs

Wie hoch ist die aktuelle Bewertung des Unterhaltungs- und Medienmarktes im Jahr 2025?

Der Unterhaltungs- und Medienmarkt wird im Jahr 2024 auf etwa 3070,92 USD Milliarden geschätzt.

Was ist die prognostizierte Marktbewertung für den Unterhaltungs- und Medienmarkt bis 2035?

Der Markt wird voraussichtlich bis 2035 etwa 8020,97 USD Milliarden erreichen.

Was ist die erwartete CAGR für den Unterhaltungs- und Medienmarkt während des Prognosezeitraums 2025 - 2035?

Die erwartete CAGR für den Markt während des Prognosezeitraums 2025 - 2035 beträgt 9,12 %.

Welche Segmente werden voraussichtlich das höchste Wachstum im Entertainment- und Medienmarkt zeigen?

Das Gaming- und Glücksspielsegment, das voraussichtlich von 800,0 auf 2000,0 USD Milliarden wachsen wird, scheint das höchste Wachstumspotenzial zu zeigen.

Wie vergleichen sich kabelgebundene und drahtlose Anwendungen im Unterhaltungs- und Medienmarkt?

Im Jahr 2024 wurden kabelgebundene Anwendungen mit 1228,76 USD Milliarden bewertet, während drahtlose Anwendungen mit 1842,16 USD Milliarden bewertet wurden.

Wer sind die Hauptakteure, die den Entertainment- und Medienmarkt dominieren?

Wichtige Akteure sind Walt Disney, Netflix, Comcast, Warner Bros Discovery, Sony, ViacomCBS, Amazon, Tencent und Bertelsmann.

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