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エンターテインメントおよびメディア市場

ID: MRFR/ICT/6303-CR
240 Pages
Aarti Dhapte
August 2020

エンターテインメントおよびメディア市場調査レポート情報 タイプ別(書籍・雑誌、映画、ソーシャルメディア、音楽・演劇、アニメーション、ゲーム・ギャンブル、屋外広告、ラジオ放送、遊園地・施設、スポーツ、おもちゃ、アート)、アプリケーション別(有線および無線)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域) – 2035年までの市場予測

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Entertainment and Media Market Infographic
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エンターテインメントおよびメディア市場 概要

MRFRの分析によると、エンターテインメントおよびメディア市場は2024年に3070.92億米ドルと推定されています。エンターテインメントおよびメディア業界は、2025年に3351.0億米ドルから2035年までに8020.97億米ドルに成長すると予測されており、2025年から2035年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)は9.12を示しています。

主要な市場動向とハイライト

エンターテインメントおよびメディア市場は、技術の進歩と変化する消費者の好みによって推進されるダイナミックな成長を遂げています。

  • ストリーミングサービスの台頭は、特に北米においてコンテンツ消費パターンを再形成し続けています。

市場規模と予測

2024 Market Size 3070.92 (USD十億)
2035 Market Size 8020.97 (USD十億)
CAGR (2025 - 2035) 9.12%

主要なプレーヤー

ウォルト・ディズニー(米国)、ネットフリックス(米国)、コムキャスト(米国)、ワーナー・ブラザース・ディスカバリー(米国)、ソニー(日本)、バイアコムCBS(米国)、アマゾン(米国)、テンセント(中国)、ベルテルスマン(ドイツ)

エンターテインメントおよびメディア市場 トレンド

エンターテインメントおよびメディア市場は、現在、技術の進歩と消費者の嗜好の変化によって、ダイナミックな変革を経験しています。デジタルプラットフォームの普及により、コンテンツの消費方法が変わり、視聴者はますますオンデマンドサービスに惹かれています。この変化は、伝統的なメディア企業に戦略を適応させることを促し、しばしばテクノロジー企業とのコラボレーションにつながっています。さらに、ソーシャルメディアの台頭は、コンテンツ配信の新たな道を開き、クリエイターが従来の放送の制約なしにより広い視聴者にリーチできるようにしています。その結果、さまざまなコンテンツタイプが多様な嗜好に応えるために登場し、風景はより断片化されつつも活気に満ちています。 さらに、エンターテインメントおよびメディア市場では、没入型体験への強調が高まっています。バーチャルリアリティや拡張現実の革新は、消費者がコンテンツとどのように関わるかを再形成し、より深いインタラクションとエンゲージメントの機会を提供しています。このトレンドは、エンターテインメントの未来が受動的な消費だけでなく、能動的な参加についても考慮される可能性があることを示唆しています。これらの技術がよりアクセスしやすくなるにつれて、ストーリーテリングと視聴者の関与の境界を再定義し、よりインタラクティブでパーソナライズされたエンターテインメント体験につながる可能性があります。

エンターテインメントおよびメディア市場 運転手

広告機会の拡大

エンターテインメントおよびメディア市場における広告機会の拡大は、デジタルプラットフォームの視聴者数の増加を利用しようとするブランドによってますます顕著になっています。ターゲット広告とデータ分析の台頭により、広告主はこれまで以上に特定のデモグラフィックに効果的にリーチできるようになりました。2025年には、デジタル広告が総広告支出の50%以上を占めると予測されており、伝統的メディアからの大きなシフトを示しています。このトレンドは広告主に利益をもたらすだけでなく、コンテンツクリエイターにも新たな収益源を提供し、彼らが高品質な制作にさらに投資できるようにしています。その結果、広告とコンテンツ制作の相互作用が進化し、エンターテインメントおよびメディア市場の財政的な風景を再形成しています。

オリジナルコンテンツの需要の増加

エンターテインメントおよびメディア市場は、ストリーミングプラットフォームの普及により、オリジナルコンテンツの需要が著しく増加しています。消費者がますますユニークで魅力的な物語を求める中、プラットフォームはオリジナルプログラミングに多額の投資を行っています。2025年には、主要なストリーミングサービスが制作するコンテンツの60%以上がオリジナルであると推定されており、これは従来のライセンスモデルからのシフトを反映しています。この傾向は視聴者のエンゲージメントを高めるだけでなく、常に新鮮で革新的なコンテンツを提供するプラットフォームに対するブランドロイヤルティを育むことにもつながります。その結果、プロバイダー間の競争が激化し、コンテンツ制作に対して substantial な予算を配分せざるを得なくなり、エンターテインメントおよびメディア市場の風景が再形成されています。

コンテンツ配信における技術の進歩

技術の進歩は、特にコンテンツ配信メカニズムにおいて、エンターテインメントおよびメディア市場を形成する上で重要な役割を果たしています。高速インターネットとモバイル技術の普及により、消費者はいつでもどこでもコンテンツにアクセスできるシームレスなストリーミング体験が可能になります。2025年には、80%以上の家庭が高速インターネットにアクセスできると予測されており、視聴習慣に大きな影響を与えるでしょう。さらに、5G技術などの革新は、モバイルストリーミング機能を向上させ、より豊かでインタラクティブな体験を可能にすると期待されています。その結果、コンテンツ提供者はこれらの技術を活用するために戦略を適応させ、エンターテインメントおよびメディア市場における消費者の進化する期待に応える必要があります。

サブスクリプションベースのモデルの出現

サブスクリプションベースのモデルの出現は、エンターテインメントおよびメディア市場における収益構造を変革しています。消費者が広告のない体験をますます好む中、多くのプラットフォームが月額料金で独占コンテンツを提供するサブスクリプションモデルを採用しています。このシフトは、サブスクリプションサービスの急成長に明らかであり、2025年までにストリーミングサービスの収益の70%以上がサブスクリプションから得られると予測されています。このモデルは、コンテンツ提供者にとって安定した収益源を提供するだけでなく、プラットフォームが加入者を維持するために高品質なコンテンツの制作を促進します。競争が激化する中、これらのモデルの持続可能性が試され、エンターテインメントおよびメディア市場におけるさらなる革新につながる可能性があります。

インタラクティブおよびライブコンテンツの人気の高まり

エンターテインメントおよびメディア市場では、インタラクティブでライブなコンテンツの人気が高まっており、前例のない方法で観客を魅了しています。プラットフォームは、視聴者がリアルタイムでコンテンツに参加できる機能をますます取り入れており、ライブストリーミングイベント、インタラクティブなストーリーテリング、観客参加などが含まれます。この傾向は、eスポーツやライブゲーム放送の台頭に特に顕著であり、世界中で何百万もの視聴者を惹きつけています。2025年には、ライブコンテンツがオンライン視聴の重要な部分を占めると予想されており、より参加型のエンターテインメントへのシフトを反映しています。その結果、コンテンツクリエイターは視聴者のエンゲージメントを高めるための革新的なフォーマットを模索しており、エンターテインメントおよびメディア市場のダイナミクスを変革しています。

市場セグメントの洞察

エンターテインメントおよびメディア市場プラットフォームセグメントの洞察

エンターテインメントおよびメディア市場のインサイト

タイプに基づくエンターテインメントおよびメディア市場のセグメンテーションには、書籍・雑誌、映画、ソーシャルメディア、音楽・演劇、アニメーション、ゲーム・ギャンブル、屋外広告、ラジオ放送、遊園地・施設、スポーツ、おもちゃ、アートが含まれます。ラジオ放送は2022年に市場収益の約16%を占め、主要なシェアを持っていました。ラジオおよびテレビ放送業界には、サービス放送局と商業放送局の2種類の企業があります。公共サービス放送局には政府の資金が提供され、一方、民間放送局は広告によって資金が調達されます。

公共サービス放送は、情報、アドバイス、または娯楽を一般に放送するラジオ、テレビ、その他の電子プラットフォームを含みます。オールインディアラジオ、プラサール・バラティ、CJRT-FM、イエローストーン公共ラジオ、ノースカントリー公共ラジオは、公共サービス放送局の一部です。商業放送は、民間が所有するラジオおよびテレビの放送サービスです。これらのプラットフォームは、有料プログラムや広告を放送します。商業放送局は、広告を使用して放送運営の資金を調達します。

図2:エンターテインメントおよびメディア市場規模(2022年対2032年)(億米ドル)プラットフォーム別

エンターテインメントおよびメディア市場アプリケーションのインサイト

エンターテインメントおよびメディア市場のセグメンテーションは、アプリケーションに基づいて有線と無線に分かれます。2022年には有線が市場を支配しており、2023年から2032年の予測期間中も引き続き市場を支配すると予想されています。有線メディアは、ケーブルを介してデバイス間の接続を提供します。二つ以上のデバイスを接続するために使用されるさまざまな種類のケーブルがあり、データ伝送の伝統的な手段として主に使用されるケーブルには、ツイストペアケーブル、同軸ケーブル、光ファイバーケーブルがあります。有線メディアを無線技術よりも使用する大きな利点の一つは、信号の信頼性と一貫性、そして安全なネットワークです。

これらのケーブルのその他の利点には、高いデータレートでの優れたパフォーマンス、ノイズや電磁干渉からの絶縁、優れた容量とネットワーク帯域幅があります。例えば、ゲーマーはLAN(ローカルエリアネットワーク)ケーブルを使用します。これにより、遅延や接続の不安定さがなく、継続的なゲーム体験が提供されます。さらに、セットトップボックス、Wi-Fiモデム、電話回線、PS4やXboxなどのゲームデバイスは、データを通信・送信するために有線接続を使用します。

エンターテインメントおよびメディア市場に関する詳細な洞察を得る

地域の洞察

北アメリカ : エンターテインメントの大国

北アメリカはエンターテインメントおよびメディア市場セクターにおいて最大の市場であり、世界市場シェアの約40%を占めています。主な成長要因には、高い消費者支出、技術革新、そしてイノベーションを支える堅牢な規制枠組みが含まれます。この地域では、消費者の嗜好の変化とインターネット普及の増加により、ストリーミングサービスやデジタルコンテンツの需要が急増しています。 アメリカ合衆国はこの地域のリーダー国であり、ウォルト・ディズニー、ネットフリックス、コムキャストなどの主要企業が存在します。競争環境は急速なイノベーションとオリジナルコンテンツへの大規模な投資によって特徴づけられています。カナダも重要な役割を果たしており、多様なメディア環境と地元コンテンツ制作への規制支援を通じて市場に貢献しています。これらの主要プレーヤーの存在は、ダイナミックで競争力のある環境を確保しています。

ヨーロッパ : イノベーションの文化的ハブ

ヨーロッパはエンターテインメントおよびメディア市場において第二の市場であり、世界市場シェアの約30%を保持しています。この地域は豊かな文化遺産と多様な消費者嗜好の恩恵を受けており、ローカライズされたコンテンツへの需要を促進しています。オーディオビジュアルメディアサービス指令などの規制枠組みは、コンテンツの多様性を促進し、地元制作を保護し、伝統的メディアとデジタルメディアの両方にとって競争環境を育成しています。 主要国にはイギリス、ドイツ、フランスがあり、それぞれが市場に大きく貢献しています。競争環境にはバートルスマンやバイアコムCBSなどの主要企業と新興の地元企業が含まれています。この地域では、地元の視聴者に共鳴するオリジナルコンテンツに焦点を当てたストリーミングプラットフォームの増加も見られます。確立されたプレーヤーと新しいプレーヤーのこの組み合わせは、活気ある市場環境を生み出しています。

アジア太平洋 : 新興市場のダイナミクス

アジア太平洋はエンターテインメントおよびメディア市場において新興の大国であり、世界市場シェアの約25%を占めています。この地域の成長は、インターネット普及の増加、モバイルデバイスの使用、そしてデジタルコンテンツを求める若い人口によって促進されています。デジタルプラットフォームと地元コンテンツ制作への規制支援も重要な推進要因であり、市場のアクセス性と競争を高めています。 中国とインドはこの地域のリーダー国であり、中国にはテンセントやアリババなどの主要企業があります。競争環境は急速に進化しており、エンターテインメントおよびメディア市場のシェアが混在しています。ストリーミングサービスは人気を集めており、ローカライズされたコンテンツへの需要が高まっており、この地域の多様な文化的景観を反映しています。このダイナミックな環境は、既存の企業と新規参入者の両方にとって課題と機会を提供しています。

中東およびアフリカ : 未開拓の市場ポテンシャル

中東およびアフリカ地域はエンターテインメントおよびメディア市場において重要な成長を遂げており、世界市場シェアの約5%を保持しています。主な成長要因には、スマートフォンの普及、若い人口、そして可処分所得の増加が含まれます。地元コンテンツと外国投資を促進することを目的とした規制イニシアティブも市場の拡大を促進しており、新規参入者と既存のプレーヤーの両方にとって好ましい環境を作り出しています。 主要国には南アフリカとUAEがあり、メディアの革新とコンテンツ制作の最前線に立っています。競争環境には地元企業と国際企業が混在しており、マルチチョイスやMBCグループなどの企業が先頭を切っています。この地域の多様な文化的景観は、さまざまな視聴者の嗜好に応じたコンテンツ制作のユニークな機会を提供し、セクターのさらなる成長を促進しています。

エンターテインメントおよびメディア市場 Regional Image

主要企業と競争の洞察

エンターテインメントおよびメディア市場は、急速な技術革新と変化する消費者の嗜好によって推進される動的な競争環境が特徴です。ウォルト・ディズニー(米国)、ネットフリックス(米国)、アマゾン(米国)などの主要プレーヤーが最前線に立ち、それぞれが市場ポジションを維持するために独自の戦略を採用しています。ウォルト・ディズニー(米国)は、広範な知的財産ポートフォリオを活用し、複数のプラットフォームでのコンテンツ制作と配信に注力しています。一方、ネットフリックス(米国)は、オリジナルコンテンツの制作とグローバルな拡張を強調し、多様なオーディエンスを獲得することを目指しています。アマゾン(米国)は、メディア提供をeコマースプラットフォームと統合し、バンドルサービスを通じて顧客エンゲージメントを高めています。これらの戦略は、革新と適応性によってますます定義される競争環境に寄与しています。

ビジネスタクティクスに関して、企業は地域の嗜好に応じてコンテンツをローカライズし、効率を高めるためにサプライチェーンを最適化する傾向が強まっています。市場構造は中程度に分散しているようで、確立された巨人と新興プレーヤーが混在しています。この分散は多様なコンテンツ提供を可能にしますが、主要プレーヤーの影響力は依然として大きく、消費者の期待や業界基準を形成しています。

2025年9月、ネットフリックス(米国)は、インタラクティブコンテンツを開発するために主要なゲーム会社との戦略的パートナーシップを発表しました。これは、没入型エンターテインメント体験へのシフトを示しています。この動きは、ユーザーエンゲージメントを高め、若い層を引き付ける可能性があり、ネットフリックスをゲームとストリーミングの融合における先駆者として位置づけることになります。このような取り組みは、コンテンツ消費パターンを再定義し、同社にとって新たな収益源となる可能性を示唆しています。

2025年8月、ウォルト・ディズニー(米国)は、特に東南アジアにおける新しい国際市場へのストリーミングサービスの拡大計画を発表しました。この拡大は、プレミアムコンテンツに対する需要が高まっている急成長市場に参入することを可能にするため、戦略的に重要です。ディズニーは、コンテンツをローカライズし、地域のクリエイターと協力することで、グローバルな足跡を強化し、ブランドロイヤルティを高めることを目指しています。

2025年7月、アマゾン(米国)は、メディア制作プロセスにおける持続可能性に焦点を当てた新しいイニシアティブを開始し、2030年までに炭素排出量を50%削減することを約束しました。このイニシアティブは、グローバルな持続可能性のトレンドに沿ったものであり、アマゾンを責任ある企業として位置づけ、環境意識の高い消費者を引き付ける可能性があります。このような戦略的行動は、コアビジネスプラクティスに持続可能性を統合するという広範な業界トレンドを反映しています。

2025年10月現在、エンターテインメントおよびメディア市場における競争トレンドは、デジタル化、持続可能性、人工知能の統合によってますます影響を受けています。戦略的アライアンスがますます普及し、企業がリソースと専門知識をプールしてより効果的に革新することを可能にしています。今後、競争の差別化は、従来の価格競争から革新、技術の進歩、サプライチェーンの信頼性に焦点を当てる方向に進化する可能性が高く、企業は変化し続ける消費者の要求に応えようとしています。

エンターテインメントおよびメディア市場市場の主要企業には以下が含まれます

業界の動向

  • 2024年第2四半期:ソニー・ピクチャーズがアラモ・ドラフトハウス・シネマを買収 ソニー・ピクチャーズ・エンタテインメントは、人気のある米国の映画館チェーンであるアラモ・ドラフトハウス・シネマの買収を発表し、映画上映ビジネスへの重要な進出を示しました。
  • 2024年第2四半期:パラマウント・グローバルとスカイダンス・メディアが合併に合意 パラマウント・グローバルは、スカイダンス・メディアとの合併に関する最終合意に達し、新たなエンターテインメントの強豪を生み出し、パラマウントの将来に関する数ヶ月の憶測を終わらせました。
  • 2024年第2四半期:ディズニーがヒュー・ジョンストンを新しい最高財務責任者に任命 ウォルト・ディズニー・カンパニーは、元ペプシコの幹部であるヒュー・ジョンストンを新しいCFOに任命し、ストリーミング業界の課題に対する財務の規律に焦点を当てることを示しました。
  • 2024年第2四半期:エピック・ゲームズがソニーとKIRKBI主導の資金調達ラウンドで20億米ドルを調達 エピック・ゲームズは、メタバースに向けたビジョンを進めるために、ソニーとLEGOの投資会社であるKIRKBIから20億米ドルの新たな資金を確保しました。
  • 2024年第3四半期:ネットフリックスがインドで広告付きプランを開始 ネットフリックスは、価格に敏感な市場でのユーザーベースを拡大することを目指して、インドで低価格の広告付きサブスクリプションプランを導入しました。
  • 2024年第2四半期:ワーナー・ブラザース・ディスカバリーがヨーロッパでMaxストリーミングサービスを開始 ワーナー・ブラザース・ディスカバリーは、Maxストリーミングプラットフォームをいくつかのヨーロッパ諸国に拡大し、グローバルな展開戦略を継続しました。
  • 2024年第3四半期:ユニバーサル・ミュージック・グループがTikTokと独占ライセンス契約を締結 ユニバーサル・ミュージック・グループとTikTokは、新たな数年にわたるライセンス契約に達し、公開の争いの後にUMGの音楽カタログをソーシャルメディアプラットフォームに復活させました。
  • 2024年第2四半期:アマゾンがドイツでNFLの独占ストリーミング権を確保 アマゾンは、ドイツで特定のNFLゲームを独占的にストリーミングするための数年契約を締結し、ヨーロッパでのスポーツコンテンツポートフォリオを強化しました。
  • 2024年第3四半期:バイトダンスがブラジルで新しい音楽ストリーミングアプリ「Ripple」を発表 バイトダンスは、成長のために新興市場をターゲットにした新しい音楽ストリーミングサービス「Ripple」をブラジルで開始しました。
  • 2024年第2四半期:スポティファイがポッドキャストプラットフォームWhooshkaaを買収 スポティファイは、オーストラリアのポッドキャスト技術会社であるWhooshkaaの買収を発表し、ポッドキャストの収益化と配信能力を強化します。
  • 2024年第3四半期:Apple TV+が米国でUEFAチャンピオンズリーグのハイライトの独占権を確保 Apple TV+は、米国でUEFAチャンピオンズリーグのハイライトの独占的なホームとなる契約を締結し、スポーツコンテンツの提供を拡大しました。
  • 2024年第2四半期:ネットフリックスが東京に新しいアニメーションスタジオを開設 ネットフリックスは、日本の東京に新しいアニメーションスタジオを開設し、グローバルな視聴者向けのオリジナルアニメコンテンツの制作を強化します。

今後の見通し

エンターテインメントおよびメディア市場 今後の見通し

エンターテインメントおよびメディア市場は、2024年から2035年にかけて9.12%のCAGRで成長することが予測されており、これは技術の進歩、デジタル消費の増加、そして進化する消費者の嗜好によって推進されます。

新しい機会は以下にあります:

  • 新興市場におけるサブスクリプション型ストリーミングサービスの拡大。

2035年までに、市場は堅調であり、ダイナミックな成長と多様な収益源を反映することが期待されています。

市場セグメンテーション

エンターテインメントおよびメディア市場タイプの展望

  • 書籍・雑誌
  • 映画
  • ソーシャルメディア
  • 音楽・演劇
  • アニメーション
  • ゲーム・ギャンブル
  • 屋外広告
  • ラジオ放送
  • 遊園地・施設
  • スポーツ
  • おもちゃ
  • アート

エンターテインメントおよびメディア市場アプリケーションの展望

  • 有線
  • 無線

レポートの範囲

市場規模 20243070.92億米ドル
市場規模 20253351.0億米ドル
市場規模 20358020.97億米ドル
年平均成長率 (CAGR)9.12% (2024 - 2035)
レポートの範囲収益予測、競争環境、成長要因、トレンド
基準年2024
市場予測期間2025 - 2035
過去データ2019 - 2024
市場予測単位億米ドル
主要企業のプロファイル市場分析進行中
カバーされるセグメント市場セグメンテーション分析進行中
主要市場機会没入型技術の統合がエンターテインメントおよびメディア市場におけるユーザーエンゲージメントを高めます。
主要市場ダイナミクス急速な技術革新がエンターテインメントおよびメディア市場におけるコンテンツ配信と消費者エンゲージメントを再構築しています。
カバーされる国北米、ヨーロッパ、APAC、南米、中東・アフリカ

市場のハイライト

著者
Aarti Dhapte
Team Lead - Research

She holds an experience of about 6+ years in Market Research and Business Consulting, working under the spectrum of Information Communication Technology, Telecommunications and Semiconductor domains. Aarti conceptualizes and implements a scalable business strategy and provides strategic leadership to the clients. Her expertise lies in market estimation, competitive intelligence, pipeline analysis, customer assessment, etc.

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FAQs

2025年のエンターテインメントおよびメディア市場の現在の評価額はどのくらいですか?

2024年のエンターテインメントおよびメディア市場は約3070.92 USDビリオンと評価されています。

2035年までのエンターテインメントおよびメディア市場の予想市場評価額はどのくらいですか?

市場は2035年までに約8020.97 USD億に達すると予測されています。

2025年から2035年の予測期間中のエンターテインメントおよびメディア市場の期待CAGRはどのくらいですか?

2025年から2035年の予測期間中の市場の期待CAGRは9.12%です。

エンターテインメントおよびメディア市場で最も高い成長が期待されるセグメントはどれですか?

ゲームおよびギャンブルセグメントは、800.0から2000.0 USD十億に成長すると予測されており、最も高い成長ポテンシャルを示しているようです。

エンターテインメントおよびメディア市場において、有線と無線のアプリケーションはどのように比較されますか?

2024年、ワイヤードアプリケーションの価値は1228.76 USD十億であり、ワイヤレスアプリケーションの価値は1842.16 USD十億でした。

エンターテインメントおよびメディア市場を支配している主要なプレーヤーは誰ですか?

主要なプレーヤーには、ウォルト・ディズニー、ネットフリックス、コムキャスト、ワーナー・ブラザース・ディスカバリー、ソニー、バイアコムCBS、アマゾン、テンセント、ベルテルスマンが含まれます。

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