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Marktforschungsbericht für Spielekonsolen: Informationen nach Typ (Heimkonsole, Handheld-Konsole, Hybridkonsole), Anwendung (Gaming, Non-Gaming), Endbenutzer (Wohnen, Gewerbe) und Region (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Mittlerer Osten und Afrika sowie Südamerika) — Prognose bis 2030


ID: MRFR/ICT/9286-HCR | 141 Pages | Author: Ankit Gupta| December 2024

Marktübersicht für Spielekonsolen:


Die globale Marktgröße für Spielekonsolen wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine signifikante jährliche Wachstumsrate von ~ 5,37% verzeichnen und wurde 2020 auf 34,3 Milliarden US-Dollar geschätzt.


Globaler Markt für Spielekonsolen , 2018-2030 (Mrd. USD)

Quelle: MRFR-Analyse


Eine Spielekonsole benötigt einen Monitor und einen Fernseher für die Anzeige. Diese Videospielkonsolen werden hauptsächlich von CPUs und Betriebssystemen betrieben, die sich von Desktop-Computern unterscheiden. Es gibt drei Arten von Spielekonsolen: Heimkonsolen, Hybridkonsolen und Handheld-Konsolen. Die Konsolen werden von ihren jeweiligen Herstellern gesteuert und die Software wird gemäß den Fähigkeiten der Maschine ausgestattet. Die Gaming-Sohlen haben gegenüber PCs unterschiedliche Vorteile, z. B. erfordern keine Upgrades, sind einfach zu bedienen, im Allgemeinen billiger, für einfache Spieler mit Konsolenfreunden konzipiert und bieten Controller, die den Benutzern ein aktiveres Erlebnis bieten. Es gibt viele verschiedene Spielekonsolen, von denen die führenden PlayStation 4 Pro, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One S und andere sind. Es gibt verschiedene Funktionen, die von den Spielekonsolen angeboten werden, von denen der Kern besteht: Sie bietet eine menschliche Steuerungsschnittstelle, hybride Datenspeicherung, APU-Pferdestärken, geringen Stromverbrauch, Blu-ray, niedriger Preis, ein fusioniertes Unterhaltungssystem und eine dünne Konsole.


COVID-19-Analyse


Der Ausbruch der COVID-19-Pandemie hat sich negativ auf die Weltwirtschaft ausgewirkt, da er sich erheblich auf verschiedene Sektoren wie BFSI sowie IT & Telecom ausgewirkt hat. Die Pandemie hat in vielen Ländern der Welt zur Einführung von Sperrbeschränkungen und Reisebeschränkungen geführt, was zu einer Störung der Lieferkette von Waren und Materialien sowie der Marktnachfrage geführt hat. Darüber hinaus haben die Handelsbeschränkungen, die Schließung von Produktionsstätten und der Rückgang der Produktionsrate, Cashflow-Einschränkungen und die Nichtverfügbarkeit von Arbeitnehmern zu einem Rückgang der Cashflow-Margen der Stakeholder auf dem Weltmarkt geführt. Das Virus betraf hauptsächlich KMU, aber auch große Organisationen hatten erhebliche Auswirkungen. COVID-19 hat sich auch auf den Markt für Spielekonsolen auf der ganzen Welt ausgewirkt. Die Pandemie hat Probleme beim Herstellungsprozess dieser Konsolen verursacht. Die Reise- und Transportunternehmen von und nach China und in andere Teile der Region haben sich hauptsächlich auf den Produktionsprozess ausgewirkt, da China das Kernland bei der Lieferung von Elektronik- und anderen Hardwarekomponenten ist. Viele der Entwickler und Betreiber von Videospielen haben versucht, die Stabilität im Betrieb aufrechtzuerhalten. Das Work-from Home-Konzept auf der ganzen Welt hat den Rekord bei Online-Spielen während der Pandemie aufgestellt und damit zu einer widerstandsfähigeren Lösung für den Spielekonsolenmarkt im Vergleich zu anderen Branchen geführt.


Dynamik des Marktes


Die Hauptfaktoren für das Wachstum des Marktes für Spielekonsolen sind die steigende Nachfrage nach 3D-Videospielen und die zunehmende Anzahl von E-Sport-Turnieren. Der Mangel an Fachkräften behindert jedoch das Marktwachstum. Die Weiterentwicklung der drahtlosen Kernkonnektivität bietet jedoch eine Chance auf dem Markt.


TREIBER


  • Steigende Nachfrage nach 3D-Videospielen


Die Beliebtheit von 3D-Spielen hat bei Jugendlichen auf der ganzen Welt zugenommen. Die wachsenden Veräußerungseinnahmen und die gestiegenen Ausgaben der Spieler haben die Nachfrage nach dem Spielkonsolenmarkt beeinflusst. Die innovativen Marketingstrategien, die von Profis und Entwicklern zur Förderung der 3D-Videospiele angewendet wurden, haben das Spielen vorangetrieben Konsolen-Markt. Darüber hinaus hat die kontinuierliche Weiterentwicklung verschiedener Unternehmen wie Microsoft und Sony bei der Entwicklung von 3D-Spielekonsolen zu einer enormen Nachfrage nach dem Markt geführt. Anfänglich gab es ein Upgrade in Augmented und Virtual Reality bei der Entwicklung von 3D-Videospielen. Angesichts dieses wachsenden technologischen Fortschritts bei 3D-Videospielen wird erwartet, dass der Markt für Spielekonsolen das Wachstum in verschiedenen Regionen der Welt vorantreiben wird. Darüber hinaus wird erwartet, dass steigende Investitionen in die Spielebranche und zunehmende „MMOGs (Massively Multiplayer Online Gaming Options)“ das Wachstum des Marktes ankurbeln werden.


FESSELN


  • Mangel an qualifizierten Fachkräften


Trotz des Wachstums und Anstiegs des globalen Marktes für Spielekonsolen behindern einige Faktoren die Marktwachstumsrate auf der ganzen Welt. Der Mangel an qualifizierten und erfahrenen Mitarbeitern auf dem Weltmarkt ist der größte einschränkende Faktor, der für die Nachteile des Marktwachstums verantwortlich ist. Die technischen Fähigkeiten der Belegschaft haben zu einem Mangel an Arbeitskräften geführt, die für die Spielekonsolen benötigt werden. Die Entwicklung von Spielekonsolen erfordert hochprofessionelle Entwickler und Tester sowie Infrastruktur. Die Hersteller sehen sich häufig mit Komplikationen beim Bau von Konsolen konfrontiert, was das Wachstum des Marktes behindert.


MÖGLICHKEITEN



  • Fortschritte bei der drahtlosen Kernkonnektivität


Die Spielebranche entwickelt sich und baut sich mit dem zunehmenden technologischen Fortschritt wieder auf. Die Akzeptanz von Bluetooth, Wi-Fi und anderen hat in verschiedenen Sektoren zugenommen. Die Nutzung von Wi-Fi 6, der Zukunft von Wi-Fi und IoT, ist eine der wichtigsten Entwicklungen in der drahtlosen Konnektivität, die weiterhin bahnbrechende Möglichkeiten für die Entwicklung neuer Produkte in der gesamten Spielebranche bietet. Von nun an wird erwartet, dass die Fortschritte bei der drahtlosen Konnektivität den Markt für Spielekonsolen in den kommenden Jahren antreiben werden.


Analyse der Wertschöpfungskette


Der globale Markt für Spielekonsolen hat in den letzten zehn Jahren aufgrund technologischer Veränderungen ein deutliches Wachstum verzeichnet und wird in den kommenden Jahren voraussichtlich stetig wachsen. Die Wertschöpfungskettenanalyse des Marktes für Spielekonsolen umfasst vier Hauptebenen: Hardware-/Softwareanbieter, Cloud-Anbieter/Dienstleister, Systemintegratoren und Endbenutzer


Segmentierung


Der globale Markt für Spielekonsolen wurde nach Typ, Anwendung, Endbenutzer und Region segmentiert.


Nach Typ wurde der globale Markt für Spielekonsolen in Heimkonsolen, Handheld-Konsolen und Hybridkonsolen unterteilt.


Basierend auf der Anwendung wurde der globale Markt für Spielekonsolen in Gaming und Non-Gaming unterteilt.


Basierend auf den Endbenutzern wurde der globale Markt für Spielekonsolen in Wohn- und Geschäftsgebäude unterteilt.


Der Markt für Spielekonsolen wurde für fünf Regionen analysiert - Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Naher Osten und Afrika sowie Südamerika.


Regionale Analyse


Geografisch wurde der globale Markt für Spielekonsolen in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Naher Osten und Afrika sowie Südamerika eingeteilt. Der asiatisch-pazifische Raum dürfte aufgrund der wachsenden Zahl aktiver Akteure und des zunehmenden technologischen Fortschritts in Ländern wie China, Japan und Indien der dominierende regionale Markt sein. Dies ist hauptsächlich auf die Existenz von Hauptakteuren wie Nintendo Co. zurückzuführen. Ltd, Sony und andere in der Region. Es wird erwartet, dass die Region Nordamerika im Prognosezeitraum aufgrund des Wachstums eine bemerkenswerte Wachstumsrate erzielen wird

Report Attribute/Metric Details
Market Size 2021 USD 22.9 Billion
Market Size 2022 USD 24.1 Billion
Market Size 2030 USD 33.8 Billion
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 5.00% (2022-2030)
Base Year 2023
Forecast Period 2024-2032
Historical Data 2018 & 2020
Forecast Units Value (USD Billion)
Report Coverage Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Segments Covered Type, Application and Region
Geographies Covered North America, Europe, Asia Pacific, and Rest of the World
Countries Covered The U.S, Canada, Germany, France, UK, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil
Key Companies Profiled Sony Corporation (Japan), Microsoft Corporation (US), Nintendo Co. Ltd. (Japan), Logitech Inc. (Switzerland), Valve Corporation (US), NVIDIA Corporation (US) and PlayJam (UK)
Key Market Opportunities Advancement in core wireless connectivity
Key Market Dynamics Rising demand of 3D video games Increasing number of e-sport tournaments


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The market size was expected to be USD 22.9 billion in 2021.

The market is expected to register a CAGR of ~5.00% over the next ten years.

North America held the largest market share in the market.

Sony Corporation (Japan), Microsoft Corporation (US), Nintendo Co. Ltd. (Japan), Logitech Inc. (Switzerland), Valve Corporation (US), NVIDIA Corporation (US) and PlayJam (UK) are the key players in the market.

The home console category led the segment in the market.

The residential category had the largest market share in the market.

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