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ゲームコンソールの市場調査レポート:タイプ(ホームコンソール、ハンドヘルドコンソール、ハイブリッドコンソール)、アプリケーション(ゲーム、非ゲーム)、エンドユーザー(住宅、商業)、および地域(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、南米)別の情報-2030年までの予測


ID: MRFR/ICT/9286-HCR | 141 Pages | Author: Ankit Gupta| December 2024

ゲームコンソール市場の概要:


世界のゲーム機市場規模は、予測期間中に約5.37%の大幅なCAGRを記録すると予測されており、2020年には343億米ドルと評価されました。


2018-2030年のグローバルゲームコンソール市場 (10億米ドル)

ソース:MRFR 分析


ゲーム機には、ディスプレイ用のモニターとテレビが必要です。これらのビデオゲームコンソールは、主にデスクトップコンピューターとは異なるCPUとオペレーティングシステムを搭載しています。ゲーム機には、ホームコンソール、ハイブリッドコンソール、ハンドヘルドコンソールの3種類があります。コンソールはそれぞれのメーカーによって制御され、ソフトウェアはマシンの機能に応じて装備されています。ゲームソールには、アップグレードを必要としない、使いやすい、一般的に安価な、コンソールを所有する友人を持つ単純な複数のプレーヤー向けに設計された、よりアクティブなエクスペリエンスをユーザーに提供するコントローラーなど、PCとは異なる利点があります。プレイステーション4 Pro、プレイステーション5、プレイステーション4、XboxシリーズX、XboxシリーズS、XboxシリーズS、Xbox One Sなどの主要なゲーム機が多数あります。ゲームコンソールが提供するさまざまな機能があり、その中核は次のとおりです。ヒューマンコントロールインターフェイス、ハイブリッドデータストレージ、APU馬力、低消費電力、Blu-ray、低価格、統合エンターテインメントシステム、および薄型コンソールを提供します。


新型コロナウイルス分析


COVID-19パンデミックの発生は、BFSIやIT&テレコムなどのさまざまなセクターに大きな影響を与えたため、世界経済に悪影響を及ぼしました。パンデミックにより、世界中の多くの国で封鎖制限と旅行制限が実施され、その結果、商品や材料のサプライチェーンと市場の需要が混乱しました。さらに、取引の制限、製造現場の閉鎖、生産率の低下、キャッシュフローの制約、および労働者の利用不能により、世界市場における利害関係者のキャッシュフローマージンの低下につながっています。このウイルスは主に中小企業に影響を及ぼしましたが、大規模な組織も重大な影響を及ぼしました。COVID-19は、世界中のゲーム機市場にも影響を与えています。パンデミックは、これらのコンソールの製造プロセスに問題を引き起こしました。中国は電子機器やその他のハードウェア部品を供給する中核国であるため、中国やその地域の他の地域への移動や輸送の懸念は、主に生産プロセスに影響を与えています。ビデオゲーム開発者やオペレーターの多くは、運用の安定性を維持しようと努めてきました。世界中の在宅勤務のコンセプトは、パンデミック時のオンラインゲームの記録を牽引し、その結果、他の業界と比較して、ゲームコンソール市場にとってより回復力のあるソリューションを生み出しました。


マーケットダイナミクス


ゲーム機市場の成長を牽引する主な要因は、3Dビデオゲームの需要の高まりとeスポーツトーナメントの数の増加です。しかし、熟練した専門家の不足が市場の成長を妨げています。しかし、コアワイヤレス接続の進歩は、市場に機会を生み出しています。


ドライバー


  • 3Dビデオゲームの需要の高まり


3Dゲームの人気は、世界中の少年の間で高まっています。処分収入の増加とゲーマーによる支出の増加は、ゲーム機市場の需要に影響を与えています。3Dビデオゲームを宣伝するために専門家や開発者が採用した革新的なマーケティング戦略は、ゲームを推進してきました コンソール市場。さらに、マイクロソフトやソニーなどのさまざまな企業の間で3Dゲームコンソールを開発するための継続的な進歩は、市場に大きな需要を形成しています。当初、3Dビデオゲームの開発において、拡張現実と仮想現実がアップグレードされました。3Dビデオゲームにおけるこの技術の進歩に伴い、ゲームコンソール市場は世界中のさまざまな地域で成長を牽引すると予想されています。さらに、ゲーム業界への投資の増加と「MMOG(多人数参加型オンラインゲームオプション)」の増加は、市場の成長を促進すると予想されます。


拘束


  • 熟練したプロフェッショナルの不足


世界のゲーム機市場の成長と上昇にもかかわらず、いくつかの要因が世界中の市場の成長率を妨げています。グローバル市場における熟練した経験豊富な従業員の不足は、市場成長の欠点を担う主要な抑制要因です。労働力の技術的スキルにより、ゲーム機に必要な労働者が不足しています。ゲームコンソールの開発には、インフラストラクチャだけでなく、高度に専門的な開発者やテスターも必要です。メーカーは、多くの場合、コンソールを構築する際の複雑さに直面し、それによって市場の成長を妨げています。


機会



  • コアワイヤレス接続の進歩


ゲーム業界は、テクノロジーの進歩に伴い進化し、再建しています。さまざまなセクターでBluetooth、Wi-Fiなどの採用が増加しています。W-FiとIoTの未来であるWi-Fi 6の使用は、ワイヤレス接続の主要な開発の1つであり、ゲーム業界全体で新製品を開発するための画期的な可能性をさらに提供しています。今後、ワイヤレス接続の進歩は、将来的にゲーム機市場を牽引すると予想されます。


バリューチェーン分析


世界のゲーム機市場は、技術の変化により過去10年間で大幅な成長を遂げており、今後数年間で着実な成長が見込まれています。ゲーミングコンソール市場のバリューチェーン分析は、ハードウェア/ソフトウェアプロバイダー、クラウドベンダー/サービスプロバイダー、システムインテグレーター、エンドユーザーの4つの主要なレベルで構成されています


セグメンテーション


世界のゲーム機市場は、タイプ、アプリケーション、エンドユーザー、地域に基づいて分割されています。


タイプ別に、世界のゲームコンソール市場は、家庭用コンソール、ハンドヘルドコンソール、ハイブリッドコンソールに分かれています。


アプリケーションに基づいて、世界のゲームコンソール市場はゲームと非ゲームに分割されています。


エンドユーザーに基づいて、世界のゲーム機市場は住宅用と商業用に分割されています。


ゲーム機市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ、南米の5つの地域で分析されています。


地域分析


地理的には、世界のゲーム機市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、および南米に分類されています。アジア太平洋地域は、アクティブなプレーヤーの数が増え、中国、日本、インドなどの国々でテクノロジーの進歩が高まっているため、主要な地域市場になる可能性があります。これは主に、任天堂などの主要なプレーヤーの存在によるものです。Ltd、ソニー、その他の地域。北米地域は、予測期間中に成長率が高いため、目覚ましい成長率を生み出すと予想されます

Report Attribute/Metric Details
Market Size 2021 USD 22.9 Billion
Market Size 2022 USD 24.1 Billion
Market Size 2030 USD 33.8 Billion
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 5.00% (2022-2030)
Base Year 2023
Forecast Period 2024-2032
Historical Data 2018 & 2020
Forecast Units Value (USD Billion)
Report Coverage Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Segments Covered Type, Application and Region
Geographies Covered North America, Europe, Asia Pacific, and Rest of the World
Countries Covered The U.S, Canada, Germany, France, UK, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil
Key Companies Profiled Sony Corporation (Japan), Microsoft Corporation (US), Nintendo Co. Ltd. (Japan), Logitech Inc. (Switzerland), Valve Corporation (US), NVIDIA Corporation (US) and PlayJam (UK)
Key Market Opportunities Advancement in core wireless connectivity
Key Market Dynamics Rising demand of 3D video games Increasing number of e-sport tournaments


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The market size was expected to be USD 22.9 billion in 2021.

The market is expected to register a CAGR of ~5.00% over the next ten years.

North America held the largest market share in the market.

Sony Corporation (Japan), Microsoft Corporation (US), Nintendo Co. Ltd. (Japan), Logitech Inc. (Switzerland), Valve Corporation (US), NVIDIA Corporation (US) and PlayJam (UK) are the key players in the market.

The home console category led the segment in the market.

The residential category had the largest market share in the market.

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