Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report

Globaler Marktüberblick für Virtual Reality im Gaming:
Der Markt für Virtual Reality im Gaming hatte im Jahr 2023 ein Volumen von 11,31 Milliarden US-Dollar. Die Virtual-Reality-Branche soll von 11,84 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 17,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2032 wachsen und im Prognosezeitraum (2024–2032) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 4,70 % aufweisen. VR hat das Spielerlebnis verbessert, indem es Spielern ermöglicht, in Echtzeit auf ihren Bildschirm zu wechseln. Die Branche bietet Spielern attraktive virtuelle Accessoires, die das Engagement und die immersive Teilnahme der Nutzer steigern. Kontinuierliche Weiterentwicklungen bestehender Technologien wie Bewegungsverfolgung, 3D-Effekte und interaktive Visualisierungen zur Spielergewinnung sind die wichtigsten Markttreiber und fördern das Marktwachstum.
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbericht
Virtual Reality in Gaming-Markttrends
Zunehmende Integration von Cloud-Technologie mit Virtual Reality in Spielen fördert Marktwachstum
Marktteilnehmer nutzen Cloud-Technologie, um das Spielerlebnis zu verbessern. Cloud-Technologie ermöglicht die Änderung von Spielebibliotheken sowie die Speicherung von Spielen für den schnellen Zugriff auf Benutzerprofile. Darüber hinaus bietet die Technologie umfassende Funktionen wie Live-Streaming, unbegrenzte Speicherkapazität und die Möglichkeit, Geräte zu verknüpfen, und beschleunigt so die Zukunft des Online-Gaming-Sektors. Cloud Computing reduziert den Bedarf an teuren Offline-Gaming-Discs und -Laufwerken. Viele Spieler schrecken die hohen Anschaffungskosten für High-End-Gaming-Equipment ab; dank der jüngsten Fortschritte in der Cloud-Computing-Technologie ist dies jedoch nicht mehr der Fall.
VR-Gaming umfasst eine 3D-Umgebung, in der der Benutzer eines Computergeräts mithilfe von Maus, Touchscreen und anderen Komponenten die physische Präsenz in der Spielumgebung spüren kann. Die zahlreichen Erweiterungen der VR-Technologie, wie Virtual-Reality-Headsets, Rundum-Displays, Virtual-Reality-Räume mit tragbaren Computern und sensorischen Komponenten, ermöglichen es Spielern, mit den Objekten in der Spielumgebung zu interagieren, sie zu sehen und sich darin zu bewegen. Laut einer globalen Studie unter Technologiemanagern, Startup-Gründern, Investoren und Beratern gehen 59 % der Befragten davon aus, dass Gaming die Investitionen in die Entwicklung von VR-Technologie dominieren wird. Dank neuer Entwicklungen gewinnt der Bereich Virtual-Reality-Gaming daher zunehmend an Bedeutung. Spieler werden sich zunehmend der neuesten VR-Ausrüstung wie Headsets, Bodysuits und Handschuhe bewusst, die den weltweiten CAGR-Markt für Virtual Reality im Gaming seit Jahren steigern.
Die rasante Entwicklung von Virtual-Reality-Peripheriegeräten, die von kompatiblen Computern und Spielkonsolen unterstützt werden, dürfte das Marktwachstum weiter ankurbeln. Da zahlreiche Firmen in den Bereich Virtual-Reality-Gaming einsteigen, wächst das Geschäft mit tragbaren Komponenten wie Head-Mounted Displays (HMDs), Bodysuits, Motion Trackern, Handschuhen usw. – ein weiterer Faktor, der das Umsatzwachstum im Bereich Virtual Reality im Gaming vorantreibt.
Einblicke in das Marktsegment Virtual Reality im Gaming:
Einblicke in Gerätetypen für Virtual Reality im Gaming
Basierend auf der Hardware umfasst die globale Segmentierung Virtual Reality im Gaming Headsets, Brillen, Geräte und Handschuhe. Während des gesamten Prognosezeitraums wird für das Headset-Segment ein schnelleres CAGR-Wachstum als für den globalen Umsatz im Bereich Virtual Reality im Gaming prognostiziert. Die zunehmende Nutzung von Virtual-Reality-Headsets sowie erhöhte Investitionen der Hardwarehersteller in die Entwicklung neuer VR-kompatibler Gaming-Geräte sind die Hauptgründe für das Wachstum dieser Kategorie. Laut einer globalen Studie unter Technologiemanagern, Startup-Gründern, Investoren und Beratern sagen 59 % voraus, dass Gaming die Investitionen in die Entwicklung von VR-Technologie dominieren wird.
Der Controller-Sektor wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die höchste CAGR-Zahl aufweisen. Der Software-Sektor wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine geringere CAGR aufweisen. Das Haupthindernis für das Wachstum dieses Segments ist das Fehlen einer umfangreichen Inhaltsbibliothek. Diese Kategorie umfasst Middleware, Engines, Tools und Anwendungen.
April 2022: Forscher der UTSA haben den ersten globalen Accessibility VR Game Jam ins Leben gerufen, der für Gamer mit Beeinträchtigungen offen ist. Aufgrund von COVID-19 haben sie jedoch zu hastig darauf gedrängt, den Game Jam auf ein reines Online-Setting umzustellen.
Einblicke zur Kompatibilität von Virtual Reality in Gaming
Basierend auf der Kompatibilität wurde die globale Segmentierung von Virtual Reality in Gaming in MMOs, Smartphones, Casual Web Games und Konsolen unterteilt. Im Prognosezeitraum wird für das Segment Spielekonsolen ein jährliches Wachstum von 9,6 % prognostiziert. Die wachsende Zahl an Gamern und die große Auswahl an Spielekonsolen sind die Haupttreiber für das Wachstum dieser Branche. Die wachsende Beliebtheit von VR-Gaming unter Hardcore-Gamern und die zunehmende Akzeptanz von VR-Gaming bei PC- oder Desktop-Gamern sind die Hauptgründe für das Wachstum dieser Branche. Der Smartphone-Markt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 33,3 % im Bereich Virtual Reality in der Spielebranche wachsen. Die zunehmende Verfügbarkeit von VR-fähigen Smartphones und die wachsende Popularität von Mobile Gaming treiben das Wachstum dieser Branche voran. Smartphones sind die kostengünstigere Wahl und werden immer leistungsfähiger. Aufgrund ihrer geringen Größe können sie jedoch nicht dasselbe Eintauchen wie ein PC/Desktop bieten.
Abbildung 1: VIRTUAL REALITY IM GAMING – ANTEIL NACH Kompatibilität (2022–2030) 
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Regionale Einblicke in Virtual Reality im Gaming
Nach Regionen bietet die Studie Markteinblicke für Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum und den Rest der Welt. Der asiatisch-pazifische Raum hielt mit 45,80 % den größten Marktanteil, was auf Entwicklungsmärkte wie Indien zurückzuführen ist. Südkorea, China und Indonesien trugen ebenfalls zur regionalen Marktexpansion bei. Laut ComScore MMX-Statistiken verfügen Indien, Indonesien, Japan, Australien und andere Länder über das größte Gaming-Publikum und die meisten Gaming-Websites. Dies treibt das Marktpotenzial der Region an.
Darüber hinaus sind die wichtigsten im Marktbericht untersuchten Länder: die USA, Kanada, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien, Spanien, China, Japan, Indien, Australien, Südkorea und Brasilien.
Abbildung 2: VIRTUAL REALITY IN GAMING-ANTEIL NACH REGION 2022 (%)
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbericht
Der nordamerikanische Markt für Virtual Reality im Gaming hat aufgrund der Entstehung grundlegender Technologien wie Augmented Reality (AB) und Virtual Reality den zweitgrößten Marktanteil. SG, 3D-Audio, verbesserte Grafik und andere treiben das Wachstum in diesem Sektor voran. Außerdem treiben bedeutende Firmen wie Electronic Arts, Inc., Google LLC, Leap Motion, Inc., Facebook Technologies, LLC, Microsoft Corporation und andere in der Region das Marktwachstum voran. Die Akteure dieser Region konzentrieren sich auf die Entwicklung hochwertiger Hardware und Software. Darüber hinaus hatte der chinesische Markt für Virtual Reality im Gaming den größten Marktanteil, und der indische Markt für Virtual Reality im Gaming war der am schnellsten wachsende Markt in der Region.
Der Markt für Virtual Reality im Gaming im asiatisch-pazifischen Raum wird voraussichtlich von 2022 bis 2030 mit der höchsten CAGR wachsen. Für Europa wird aufgrund der steigenden Nachfrage nach Virtual-Reality-Geräten bei Gaming-Wettbewerben in Ländern wie Deutschland, Italien und Spanien ein erhebliches Wachstum prognostiziert. Diese Events basieren auf komplexen Spielen mit integrierter VR-Technologie. Außerdem arbeiten die Behörden und große Spieleveranstalter in Europa an der Einführung verschiedener Gaming-Events. Dies dürfte den Marktanteil der Region erhöhen. Darüber hinaus hatte der chinesische Markt für Virtual Reality im Gaming den größten Marktanteil, und der indische Markt für Virtual Reality im Gaming war der am schnellsten wachsende Markt im Asien-Pazifik-Raum.
So brachte Virtuleap im Januar 2020 in Zusammenarbeit mit dem HTC Viveport China-Team die Gehirntrainingssoftware Enhance VR in China auf den Markt. Improve VR bietet ein tägliches Training mit Minispielen, die verschiedene kognitive Fähigkeiten wie Gedächtnis, Problemlösung, Flexibilität, Geschwindigkeit, motorische Fähigkeiten, räumliche Orientierung und räumliches Hörbewusstsein messen und entwickeln.
Virtual Reality im Gaming: Wichtige Marktteilnehmer und Wettbewerbseinblicke
Große Marktteilnehmer geben viel Geld für Forschung und Entwicklung aus, um ihr Produktangebot zu erweitern, was das weitere Wachstum von Virtual Reality im Gaming ankurbeln wird. Mit bedeutenden Marktentwicklungen wie der Einführung neuer Produkte, vertraglichen Vereinbarungen, Fusionen und Übernahmen, erhöhten Investitionen und der Zusammenarbeit mit anderen Organisationen ergreifen Marktteilnehmer auch verschiedene strategische Initiativen, um ihre globale Präsenz auszubauen. Um in einem immer wettbewerbsintensiveren und wachsenden Markt zu wachsen und zu gedeihen, müssen die Wettbewerber in der Biomarker-Testbranche erschwingliche Produkte anbieten.
Eine der gängigsten Geschäftsmethoden, die Firmen in der globalen Virtual-Reality-Gaming-Branche anwenden, um Kunden zu bereichern und den Marktsektor zu erweitern, ist die lokale Produktion zur Senkung der Betriebskosten. In den letzten Jahren hat Virtual Reality in der Gaming-Branche der Medizin einige der bedeutendsten Vorteile gebracht. Große Player im Bereich Virtual Reality in Gaming wie Google (USA), Electronic Arts Inc (USA), HTC Corporation (Taiwan), Newzoo (Niederlande) und andere arbeiten daran, die Marktnachfrage durch Investitionen in Forschung und Entwicklung zu steigern.
HTC Corporation ist ein taiwanesisches Elektronikunternehmen, das vor allem für seine Virtual-Reality-Produkte (VR) bekannt ist, insbesondere für die VR-Headsets HTC Vive und Vive Pro. Diese Headsets sind unter Gamern beliebt und bieten ein äußerst immersives Spielerlebnis. Die VR-Headsets HTC Vive und Vive Pro verwenden Room-Scale-Tracking-Technologie, um ein immersives Spielerlebnis zu bieten, bei dem sich die Spieler in ihrer virtuellen Umgebung bewegen und mit ihr interagieren können. So setzte HTC VIVE im Januar 2023 erneut neue Maßstäbe in Sachen Innovation und stellte heute das VIVE XR Elite vor, sein neuestes Flaggschiff-All-in-One-Headset für den Verbraucherbereich. Das Headset vereint Mixed Reality (MR) und Virtual Reality (VR) in einem kompakten, leichten, leistungsstarken und äußerst anpassungsfähigen Gerät, das sich für Gaming, Fitness, Produktivität und andere Anwendungen eignet.
Electronic Arts Inc. (EA) ist ein wichtiger Akteur in der Spielebranche und integriert Virtual-Reality-Technologie (VR) in seine Spiele. EA ist bekannt für die Entwicklung beliebter Spielereihen wie FIFA, Madden NFL und Battlefield, die alle für VR adaptiert wurden. Die VR-Spiele von EA bieten Spielern ein immersives und realistisches Erlebnis, indem sie virtuelle Umgebungen betreten und mit ihnen interagieren können. So wurde beispielsweise das mit Spannung erwartete Medal of Honor Above and Beyond von Respawn Entertainment, der EA-Tochter von Electronic Arts, in Zusammenarbeit mit dem Oculus Studios-Team der Facebook FB Reality Labs vorgestellt. Der neueste Virtual-Reality-Eintrag (VR) der Medal-of-Honor-Reihe bietet zwölf Level und fünf speziell für VR entwickelte Multiplayer-Modi.Zu den wichtigsten Unternehmen im Bereich Virtual Reality im Gaming gehören:
-
Google (USA)
-
Electronic Arts Inc. (USA)
-
HTC Corporation (Taiwan)
-
Newzoo (Niederlande)
-
SAMSUNG (Südkorea)
-
Kaneva (USA)
-
LEAP MOTION INC. (USA)
-
Sony Corporation (Japan)
-
Oculus VR LLC (USA)
-
VirZOOM Inc (USA)
-
ZEISS International (Deutschland)
Virtual Reality in der Gaming-Branche: Entwicklungen
Im April 2024 kooperierte Meta mit Asus, Microsoft und Lenovo, um deren Horizon OS auf Geräten anderer Hersteller einzuführen. Ziel war es, Apple im Virtual- und Mixed-Reality-Markt Konkurrenz zu machen und gleichzeitig ein offenes Computing-Modell voranzutreiben.
Im Februar 2024 brachte Apple sein neues Mixed-Reality-Visier, das Apple Vision Pro, auf den Markt. Das Angebot umfasste über eine Million Anwendungen, von denen 600 exklusiv für dieses Visier entwickelt wurden. Vision Pro verfügte über eine spezielle Benutzeroberfläche, über die der Endbenutzer mit Augen, Händen oder Stimme interagieren konnte. Außerdem garantierte der Bildschirm, der wie ein 4K-Fernseher aussah, dem Endbenutzer ein Gefühl des vollständigen Eintauchens in Spiele, Unterhaltung und mehr.
Im Juni 2023 führte Meta Platforms (META) einen Abonnementdienst mit VR-Spielen ein, ein taktischer Plan zur möglichen Diversifizierung der Einnahmen. Im Rahmen dieser Strategie dürfen Abonnenten die Spiele behalten, solange ihr Abonnement von Meta Quest + aktiv ist. Meta bezeichnete dieses Abonnementmodell als den besten Mehrwertdienst zur Erweiterung der eigenen Sammlung großartiger Inhalte.
Im Februar 2023 veröffentlichte Sony Interactive Entertainment (SIE) die weltweite Markteinführung der lang erwarteten Sony Playstation VR2 (PS VR2), eines Virtual-Reality-Headsets (VR) der nächsten Generation für Endverbraucher. Dieses Headset bietet hochauflösende Grafiken, neue Sensorfunktionen und verbessertes Tracking.
Marktsegmentierung für Virtual Reality im Gaming:
Ausblick auf Virtual Reality im Gaming-Hardware
-
Headsets
-
Brillen
-
Geräte
-
Handschuhe
Ausblick auf die Kompatibilität von Virtual Reality im Gaming
-
MMOs
-
Smartphones
-
Casual Web Spiel
-
Konsole
Regionaler Ausblick für Virtual Reality im Gaming
-
Norden Amerika
-
USA
-
Kanada
-
-
Europa
-
Deutschland
-
Frankreich
-
Großbritannien
-
Italien
-
Spanien
-
Rest von Europa
-
-
Asien-Pazifik
-
China
-
Japan
-
Indien
-
Australien
-
Südkorea
-
Australien
-
Restlicher Asien-Pazifik-Raum
-
-
Rest der Welt
-
Mitte Osten
-
Afrika
-
Lateinamerika
-
Customer Stories

“This is really good guys. Excellent work on a tight deadline. I will continue to use you going forward and recommend you to others. Nice job”

“Thanks. It’s been a pleasure working with you, please use me as reference with any other Intel employees.”

“Thanks for sending the report it gives us a good global view of the Betaïne market.”

“Thank you, this will be very helpful for OQS.”

“We found the report very insightful! we found your research firm very helpful. I'm sending this email to secure our future business.”

“I am very pleased with how market segments have been defined in a relevant way for my purposes (such as "Portable Freezers & refrigerators" and "last-mile"). In general the report is well structured. Thanks very much for your efforts.”

“I have been reading the first document or the study, ,the Global HVAC and FP market report 2021 till 2026. Must say, good info! I have not gone in depth at all parts, but got a good indication of the data inside!”

“We got the report in time, we really thank you for your support in this process. I also thank to all of your team as they did a great job.”