×
Request Free Sample ×

Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report

* Please use a valid business email

Leading companies partner with us for data-driven Insights

clients tt-cursor
Hero Background

バーチャルリアリティゲーム市場

ID: MRFR/SEM/2181-HCR
200 Pages
Shubham Munde
October 2025

ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模、シェアおよび調査報告書情報 ハードウェア別(ヘッドセット、メガネ、デバイス、グローブ)、互換性別(MMO、スマートフォン、カジュアルウェブゲーム、コンソール)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域) – 2035年までの業界予測

共有
Download PDF ×

We do not share your information with anyone. However, we may send you emails based on your report interest from time to time. You may contact us at any time to opt-out.

Virtual Reality Gaming Market Infographic
Purchase Options

バーチャルリアリティゲーム市場 概要

MRFRの分析によると、2024年のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場は118.4億米ドルと推定されています。ゲームにおけるバーチャルリアリティ産業は、2025年に124億米ドルから2035年には196.3億米ドルに成長すると予測されており、2025年から2035年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)は4.7を示しています。

主要な市場動向とハイライト

ゲーム市場におけるVRは、技術の進歩と消費者の関与の増加により、堅調な成長を遂げています。

  • "北米地域はバーチャルリアリティゲームの最大市場であり、強力な消費者基盤と投資を示しています。
  • アジア太平洋地域は、可処分所得の増加と急成長するゲーム文化に支えられ、最も成長が早い地域として浮上しています。
  • ヘッドセットは市場で最大のセグメントを占めており、グローブは最も成長が早いセグメントとして急速に注目を集めています。
  • 主要な市場の推進要因には、VR技術への投資の増加と没入型体験に対する消費者の需要の高まりが含まれます。"

市場規模と予測

2024 Market Size 118.4億ドル
2035 Market Size 19.63 (USD十億)
CAGR (2025 - 2035) 4.7%

主要なプレーヤー

メタ・プラットフォームズ(米国)、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(日本)、バルブ・コーポレーション(米国)、HTCコーポレーション(台湾)、オキュラスVR(米国)、NVIDIAコーポレーション(米国)、マイクロソフトコーポレーション(米国)、エピックゲームズ(米国)、ユニティ・テクノロジーズ(米国)

バーチャルリアリティゲーム市場 トレンド

ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場は、現在、技術の急速な進歩と消費者の関心の高まりによって特徴づけられる変革の段階を迎えています。没入型体験がよりアクセスしやすくなるにつれて、開発者はプレイヤーを引き込む革新的な方法を模索しており、VRコンテンツの創出が急増しています。この進化は単なるトレンドではなく、ゲームの設計と体験の仕方における根本的な変化のように見えます。バーチャル環境内でのソーシャル要素やマルチプレイヤー機能の統合は、共有体験への需要の高まりを示唆しており、ゲームコミュニティを再定義する可能性があります。さらに、市場はeスポーツや競技ゲームの人気の高まりに影響されているようで、バーチャルリアリティがプレイヤーのエンゲージメントや観客体験を向上させるために統合されています。従来のゲームとVR技術の融合は、新しいビジネスモデルや収益源の可能性を示しています。ハードウェアがより手頃で使いやすくなるにつれて、ゲームにおけるバーチャルリアリティ産業は拡大し、より広範なオーディエンスを引き付ける可能性があります。開発者がバーチャル環境で達成可能な限界を押し広げ続ける中、未来にはエンターテインメントだけでなく、深く没入できる体験を創出する可能性が広がっています。

VR技術のアクセスの向上

バーチャルリアリティハードウェアのコストが継続的に低下しており、より広いオーディエンスにアクセスしやすくなっています。価格が下がるにつれて、より多くの消費者がVRシステムに投資する可能性が高まり、バーチャルリアリティゲームの採用が広がるでしょう。

強化されたソーシャルインタラクション

ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場は、ゲーム環境内でのソーシャルインタラクションの強化に向けたトレンドを目撃しています。開発者は、プレイヤーが没入型のバーチャル空間でつながり、相互作用できるマルチプレイヤー体験の創出にますます注力しています。

ゲームデザインにおけるAIの統合

ゲームデザインにおける人工知能の導入がますます一般的になっています。このトレンドは、AIを利用してより動的で反応的なゲーム体験を創出し、個々のプレイヤーの好みに適応するパーソナライズされたゲームプレイにつながる可能性があることを示唆しています。

バーチャルリアリティゲーム市場 運転手

VR技術への投資の増加

ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場は、確立されたゲーム会社と新規参入者の両方からの投資の急増を目の当たりにしています。この資本の流入は、主に先進的なVRハードウェアとソフトウェアソリューションの開発に向けられています。2025年10月までに、市場は約300億米ドルの評価に達することが予測されており、没入型ゲーム体験への需要がその推進力となっています。投資家は、VRがゲームプレイを革命的に変える可能性をますます認識しており、最先端の技術を活用した革新的なタイトルが生まれています。この傾向は、VR開発により多くのリソースが割り当てられるにつれて、ゲーム体験の質と多様性が向上し、より広範なオーディエンスを引き付け、市場全体の景観を向上させる可能性が高いことを示唆しています。

競争的VRゲームの台頭

競争の激しいVRゲームの台頭は、ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の中で注目すべきトレンドとして浮上しています。VRゲームをフィーチャーしたeスポーツイベントは注目を集めており、プレイヤーと観客の両方を惹きつけています。2025年10月現在、いくつかの著名なトーナメントが設立されており、 substantialな賞金プールとスポンサーシップの機会を提供しています。この競争の激しい環境は、VRゲームの可視性を高め、新たなプレイヤーを引き寄せる可能性があります。競争の激しいVRゲームの人気の高まりは、より広範なオーディエンスにアピールする高品質で競争力のあるタイトルを開発するよう開発者を促すため、より強固な市場につながる可能性があります。

VRゲームプラットフォームの拡張

VRゲームプラットフォームの拡大は、ゲーム業界におけるバーチャルリアリティの重要な推進要因です。主要なゲームコンソールやPCプラットフォームは、VR機能をますます統合しており、より多くのゲームをバーチャルリアリティでプレイできるようになっています。2025年10月現在、いくつかの主要なゲームプラットフォームは、過去1年間に500以上の新しいVR対応タイトルが発売されたと報告しています。この拡大は、利用可能なコンテンツの多様性を高めるだけでなく、開発者がVRゲームの制作に投資することを促進します。成長するVRプラットフォームのエコシステムは、より活気のあるゲームコミュニティを育む可能性が高く、市場の成長をさらに刺激するでしょう。

VRハードウェアとソフトウェアの進歩

VRハードウェアとソフトウェアの技術革新は、ゲーム市場におけるバーチャルリアリティに大きな影響を与えています。グラフィックス処理ユニットの改善、動作追跡の強化、より快適なヘッドセットなどの革新により、VRゲームはよりアクセスしやすく、楽しめるものとなっています。2025年10月時点で、スタンドアロンVRデバイスの導入により、複雑なセットアップが不要となり、ユーザー体験が簡素化されました。この使いやすさは新しいゲーマーを引き付け、市場を拡大する可能性があります。さらに、より洗練されたゲームエンジンを含むソフトウェアの改善により、開発者はより豊かで複雑なゲームの世界を創造できるようになり、プレイヤーのエンゲージメントと保持率の向上につながる可能性があります。

没入型体験に対する消費者の需要の高まり

消費者の好みは、より没入感があり、魅力的なゲーム体験にシフトしており、これはゲーム市場におけるバーチャルリアリティの主要な推進要因です。プレイヤーは、リアルな環境とインタラクティブなゲームプレイを提供するゲームをますます求めています。この需要は、年々20%以上の増加を見せているVRヘッドセットの販売の上昇に反映されています。2025年10月時点で、アクティブなVRユーザーの数は5000万人を超えると推定されており、VRゲームへの強い関心を示しています。この成長する消費者基盤は、開発者がより多様で革新的なVRタイトルを作成することを促し、市場の拡大をさらに後押しする可能性があります。

市場セグメントの洞察

デバイスタイプ別:ヘッドセット(最大)対グローブ(最も成長が早い)

ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場は、さまざまなデバイスタイプによって大きく影響を受けており、ヘッドセットがその主導的な存在です。ヘッドセットは没入感のある体験とゲーマーの間での広範な受け入れにより、最大のシェアを占めています。眼鏡やデバイスも市場の成長に寄与していますが、ヘッドセットの広範なリーチには及びません。グローブは現在は小さなシェアですが、注目を集めており、ゲーム環境内でのユーザーインタラクションを再構築する可能性を示しています。

ヘッドセット(主流)対グローブ(新興)

ヘッドセットは、バーチャルリアリティゲーム市場における主要なデバイスタイプであり、ゲーマーに没入型の音声視覚体験を提供し、ゲームプレイを向上させます。その多様性、さまざまなゲームプラットフォームとの互換性、技術の進歩により、ユーザーの好みの最前線に位置しています。一方、グローブは新興セグメントであり、ユーザーが手のジェスチャーを通じて仮想環境と対話するユニークなインタラクティブな可能性を提供します。ハプティックフィードバック技術が進化し続ける中、グローブは強化された感覚体験を提供でき、将来のゲームアプリケーションにとってエキサイティングな発展となります。

互換性による:MMO(最大)対コンソール(最も成長している)

ゲーム市場におけるバーチャルリアリティでは、MMOのセグメントが最大の貢献者として浮上し、その没入型体験と広範なユーザーベースにより重要なシェアを占めています。MMOに続いて、スマートフォンも重要で、カジュアルゲーマーにアピールし、VRのアクセスを拡大しています。対照的に、コンソールは急成長を遂げており、VR技術が提供する強化されたゲーム体験を求める従来のゲーマーを引き付けています。これらのダイナミクスは競争環境を形成し、MMOは基盤的なカテゴリーとして引き続き繁栄しています。

ゲームメディア:MMO(支配的)対コンソール(新興)

MMOは、広大な世界と豊かでインタラクティブな環境を特徴とし、プレイヤーを長時間魅了することで、ゲーム市場におけるバーチャルリアリティの支配的なカテゴリーとしての地位を確立しています。彼らの相互接続性はコミュニティの関与を促進し、ユーザーの定着率を高めます。それに対して、コンソールは新興セグメントを代表し、ハードウェアの進歩によりVRがよりアクセスしやすくなるにつれて勢いを増しています。このカテゴリーは、高品質なグラフィックスとゲームプレイに慣れた熱心なゲーマー層にアピールします。VR技術が進化し続ける中で、コンソールは顕著な成長を遂げる位置にあり、現状に挑戦し、プレイヤーの好みを再形成する可能性があります。

バーチャルリアリティゲーム市場に関する詳細な洞察を得る

地域の洞察

北米:イノベーションと市場リーダーシップ

北米は、ゲームにおけるバーチャルリアリティの最大の市場であり、世界のシェアの約45%を占めています。この地域の成長は、技術の進歩、没入型体験に対する消費者の需要の増加、主要プレーヤーからの大規模な投資によって推進されています。技術革新に対する規制の支援は、市場の拡大をさらに促進し、デジタルインフラの強化やゲームにおけるVRアプリケーションの促進を目的とした取り組みが行われています。アメリカ合衆国は北米市場をリードしており、Meta Platforms、Valve Corporation、NVIDIA Corporationなどの主要プレーヤーがイノベーションを推進しています。競争環境は、急速な技術の進歩とユーザー体験への焦点によって特徴づけられています。カナダも重要な役割を果たしており、成長するゲーム産業と支援的な政府政策によって市場に貢献しています。主要なゲームスタジオやテクノロジー企業の存在は、北米をVRゲームの強国としての地位を確固たるものにしています。

ヨーロッパ:成長の可能性を秘めた新興市場

ヨーロッパは、ゲームにおけるVR産業の第二の市場であり、世界の市場シェアの約30%を占めています。この地域の成長は、ゲームにおけるVR技術の採用の増加、デジタル革新を促進するための好意的な規制や政府の取り組みによって支えられています。ドイツやイギリスなどの国々が最前線に立っており、VRゲームのスタートアップや没入型技術への投資が増加しています。ドイツはヨーロッパ市場をリードしており、イギリスやフランスがそれに続いて、イノベーションに富んだ競争環境を生み出しています。Sony Interactive EntertainmentやHTC Corporationなどの主要プレーヤーがVRゲーム開発に積極的に投資しています。ヨーロッパ市場は、カジュアルからハイエンドゲームまで多様なゲーム体験を特徴としており、幅広いオーディエンスにアピールしています。この地域の活気あるゲームエコシステムを育成するコミットメントは、将来の成長に向けて良好な位置を占めています。

アジア太平洋:急速な成長と採用

アジア太平洋地域は、ゲームにおけるバーチャルリアリティの急速な成長を目の当たりにしており、世界のシェアの約20%を占めています。この地域の拡大は、スマートフォンの普及、増加するゲーム人口、可処分所得の上昇によって推進されています。中国や日本などの国々が先頭を切っており、VR技術やゲームインフラへの大規模な投資が行われており、デジタルエンターテインメントを促進するための政府の取り組みが支えています。中国はこの地域で最大の市場であり、急成長するゲーム産業とSony Interactive EntertainmentやHTC Corporationなどの主要プレーヤーの強い存在感があります。日本も革新的なゲーム文化と技術の進歩で知られ、続いています。競争環境は活気に満ちており、多くのスタートアップや確立された企業が市場シェアを争っており、アジア太平洋地域はVRゲームのイノベーションのダイナミックなハブとなっています。

中東およびアフリカ:未開拓の可能性を秘めた新興市場

中東およびアフリカ(MEA)地域は、新興のゲームにおけるバーチャルリアリティ産業であり、現在、世界の市場シェアの約5%を占めています。この地域の成長は、インターネットの普及、革新的なゲーム体験を求める若い人口、デジタルインフラへの投資によって推進されています。UAEや南アフリカなどの国々が先頭を切っており、ゲームにおける技術の採用と革新を促進するための政府の取り組みが行われています。UAEはMEAにおけるVRゲーム産業の最前線に立っており、増加するゲームイベントや支援的な規制環境があります。南アフリカも独自のゲーム体験を創造する地元の開発者によって進展を見せています。競争環境は進化しており、地元および国際的なプレーヤーが市場に参入しており、この地域のゲームとバーチャルリアリティの将来に対する期待が高まっています。

バーチャルリアリティゲーム市場 Regional Image

主要企業と競争の洞察

ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場は、急速な技術革新と没入型体験に対する消費者の需要の高まりによって、現在、ダイナミックな競争環境が特徴です。Meta Platforms(米国)、Sony Interactive Entertainment(日本)、Valve Corporation(米国)などの主要プレーヤーが最前線に立ち、それぞれが市場でのポジショニングを強化するための独自の戦略を採用しています。Meta Platforms(米国)は、Meta Questラインを通じてイノベーションに注力し、仮想環境内でのユーザーエンゲージメントとソーシャルコネクティビティを強調しています。一方、Sony Interactive Entertainment(日本)は、強力なブランドプレゼンスと独占ゲームタイトルを活用して、献身的なユーザーベースを引き付けており、Valve Corporation(米国)は、より広範なVRコンテンツをサポートするためにSteamプラットフォームを強化し、開発者とゲーマーのための活気あるエコシステムを育成しています。

これらの企業が採用しているビジネスタクティクスは、オペレーションの最適化と市場の需要への適応に向けた一貫した努力を反映しています。ゲームにおけるVR業界の競争構造は、いくつかの主要プレーヤーが支配権を争う中程度に分散しているようです。この分散は、イノベーションと戦略的パートナーシップが市場のダイナミクスを形成する上で重要な役割を果たす環境を示しています。企業は、効率を高め、コストを削減するために製造のローカライズとサプライチェーンの最適化を進めており、これが競争優位性を提供する可能性があります。

2025年8月、Meta Platforms(米国)は、VRコンテンツの開発を強化するためにUnity Technologies(米国)との重要なパートナーシップを発表しました。これは、開発者のための制作プロセスを効率化することを目指しています。このコラボレーションは、Metaのコンテンツライブラリを強化し、ユーザーにとってより魅力的にし、市場シェアを増加させる可能性があります。このパートナーシップの戦略的重要性は、イノベーションを促進し、ユーザー体験を向上させる可能性にあります。これにより、MetaのVRゲーム市場での地位が強化されるでしょう。

2025年9月、Sony Interactive Entertainment(日本)は、最新のVRヘッドセットPlayStation VR2を発表しました。このヘッドセットは、高度なハプティックフィードバックとアイ・トラッキング技術を特徴としています。この発売は、SonyがVR技術の限界を押し広げることへのコミットメントを示すものであり、同社がゲーム市場のより大きなセグメントを獲得するための位置づけを行っています。このような最先端技術の導入は、既存の顧客と新規顧客の両方を引き付け、ユーザーエンゲージメントと満足度を高める可能性があります。

2025年10月、Valve Corporation(米国)は、SteamプラットフォームにAI駆動の機能を統合することでVRオファリングを拡大する計画を発表しました。この動きは、ゲームにおける人工知能の統合に向けた広範なトレンドを示しており、パーソナライズされたコンテンツの推奨や改善されたゲームプレイメカニクスを通じてユーザー体験を向上させる可能性があります。このイニシアチブの戦略的重要性は、競争の激しい市場でValveのオファリングを差別化する可能性にあります。これは、革新的な体験を求めるテクノロジーに精通したゲーマーにアピールするでしょう。

2025年10月現在、ゲームにおけるバーチャルリアリティ業界の競争トレンドは、デジタル化、持続可能性、人工知能の統合によってますます定義されています。戦略的アライアンスは、企業がイノベーションを推進し、製品オファリングを強化するためのコラボレーションの価値を認識する中で、ますます一般的になっています。今後、競争の差別化は、従来の価格競争から技術革新、ユーザー体験、サプライチェーンの信頼性に焦点を当てたものへと進化する可能性があります。このシフトは、進化する市場の複雑さをナビゲートする上での適応性と先見的な戦略の重要性を強調しています。

バーチャルリアリティゲーム市場市場の主要企業には以下が含まれます

業界の動向

  • 2024年第2四半期:ソニーが新市場でPlayStation VR2を発売し、グローバルなリーチを拡大 ソニーは、アジアとヨーロッパの追加国へのPlayStation VR2ヘッドセットの拡張を発表し、新しい地域での発売とローカライズされたコンテンツを通じて、グローバルなVRゲーム業界でのシェアを拡大することを目指しています。
  • 2024年第2四半期:メタが主流のゲーマーをターゲットにした低価格のVRヘッドセット「Quest 3 Lite」を発表 メタは、主流のオーディエンスを引き付け、価格に敏感な消費者の間でVRゲームの普及を促進するために、フラッグシップVRヘッドセットのより手頃なバージョン「Quest 3 Lite」を発表しました。
  • 2024年第2四半期:バルブがゲーム革新を加速するためにVRハードウェア部門の新責任者を任命 バルブは、VRハードウェア部門を率いる新しい幹部の任命を発表し、次世代VRゲームデバイスと体験への再投資を示しました。
  • 2024年第3四半期:ユービーアイソフトがMeta Quest専用の「アサシン クリード ネクサス VR」を発売 ユービーアイソフトは、VR専用に構築された最初の主要なAAAフランチャイズエントリー「アサシン クリード ネクサス VR」をMeta Questプラットフォーム向けにリリースし、VRゲームにおける重要なコンテンツのマイルストーンを達成しました。
  • 2024年第3四半期:アップルがエピックゲームズと提携し、Vision Pro VRヘッドセット向けにフォートナイトを提供 アップルとエピックゲームズは、Apple Vision Pro向けのVR版フォートナイトを発売するための提携を発表し、デバイスのゲームライブラリを拡大し、プレミアムVRゲーム体験へのアップルのコミットメントを示しました。
  • 2024年第3四半期:HTCがベルリンに新しいVR R&Dセンターを開設し、欧州のゲーム開発者を支援 HTCは、VRハードウェアとソフトウェアの革新に焦点を当てた新しい研究開発施設をベルリンに開設し、欧州のゲームスタジオとのコラボレーションを促進し、コンテンツ制作を加速することを目指しています。
  • 2024年第4四半期:マイクロソフトがVRゲームスタジオPolyarcを買収し、Xbox VRコンテンツを強化 マイクロソフトは、VRゲーム開発のリーディングカンパニーであるPolyarcの買収を完了し、Xboxエコシステム向けの独占VRタイトルのポートフォリオを拡大し、VRゲーム市場での地位を強化しました。
  • 2024年第4四半期:ソニーがVRゲームコンテンツスタジオに2億米ドルの投資を発表 ソニーは、PlayStation VR2向けにVR専用ゲームを開発する独立系およびファーストパーティスタジオを資金提供するための2億米ドルの投資イニシアティブを発表し、コンテンツの成長とユーザーエンゲージメントを加速することを目指しています。
  • 2025年第1四半期:メタとカプコンが提携し、Resident Evil VRシリーズをQuestプラットフォームに提供 メタとカプコンは、Meta Questプラットフォーム向けにResident EvilフランチャイズのVR版を開発・リリースするためのマルチタイトル契約を締結し、VRゲーマー向けの高プロファイルコンテンツを拡大しました。
  • 2025年第1四半期:任天堂がSwitch 2向けの新しいVRゲームアクセサリーを発表 任天堂は、今後発売予定のSwitch 2コンソールに対応した新しいVRアクセサリーを発表し、専用のハードウェアとソフトウェアサポートを持つVRゲーム分野への再参入を示しました。
  • 2025年第2四半期:テンセントが上海に専用のVRゲームスタジオを設立 テンセントは、上海に新しいVRゲームスタジオを設立し、オリジナルのVRタイトルの開発と、グローバルなハードウェアメーカーとのパートナーシップに焦点を当て、仮想現実ゲームセクターでの存在感を拡大することを目指しています。
  • 2025年第2四半期:ユニティ・テクノロジーズがVRゲーム最適化のためにサムスンと戦略的提携を発表 ユニティ・テクノロジーズとサムスンは、サムスンの次世代VRヘッドセット向けにユニティのゲームエンジンを最適化するための戦略的提携を結び、VRゲームアプリケーションのパフォーマンスと開発者サポートを向上させることを目指しています。

今後の見通し

バーチャルリアリティゲーム市場 今後の見通し

ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場は、2024年から2035年までの間に4.7%のCAGRで成長すると予測されており、これは技術の進歩、消費者の需要の増加、そして向上したゲーム体験によって推進されます。

新しい機会は以下にあります:

  • クロスプラットフォームのVRゲームソリューションの開発
  • 教育機関におけるVRゲームの拡大
  • サブスクリプションベースのVRゲームサービスの創出

2035年までに、市場は堅調であり、 substantial growth and innovationを反映することが期待されています。

市場セグメンテーション

バーチャルリアリティゲーム市場の適合性展望

  • MMO
  • スマートフォン
  • カジュアルウェブゲーム
  • コンソール

バーチャルリアリティゲーム市場デバイスタイプの展望

  • ヘッドセット
  • 眼鏡
  • デバイス
  • 手袋

レポートの範囲

市場規模 2024118.4億米ドル
市場規模 2025124億米ドル
市場規模 2035196.3億米ドル
年平均成長率 (CAGR)4.7% (2024 - 2035)
レポートの範囲収益予測、競争環境、成長要因、トレンド
基準年2024
市場予測期間2025 - 2035
過去データ2019 - 2024
市場予測単位億米ドル
主要企業のプロファイル市場分析進行中
カバーされるセグメント市場セグメンテーション分析進行中
主要市場機会人工知能の統合がゲーム市場における仮想現実の没入体験を向上させます。
主要市場ダイナミクス没入体験に対する消費者の需要の高まりが、仮想現実ゲームセクターにおける革新と競争を促進します。
カバーされる国北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東・アフリカ

市場のハイライト

著者
Shubham Munde
Research Analyst Level II

With a technical background in information technology & semiconductors, Shubham has 4.5+ years of experience in market research and analytics with the tasks of data mining, analysis, and project execution. He is the POC for our clients, for their consulting projects running under the ICT/Semiconductor domain. Shubham holds a Bachelor’s in Information and Technology and a Master of Business Administration (MBA). Shubham has executed over 150 research projects for our clients under the brand name Market Research Future in the last 2 years. His core skill is building the research respondent relation for gathering the primary information from industry and market estimation for niche markets. He is having expertise in conducting secondary & primary research, market estimations, market projections, competitive analysis, analysing current market trends and market dynamics, deep-dive analysis on market scenarios, consumer behaviour, technological impact analysis, consulting, analytics, etc. He has worked on fortune 500 companies' syndicate and consulting projects along with several government projects. He has worked on the projects of top tech brands such as IBM, Google, Microsoft, AWS, Meta, Oracle, Cisco Systems, Samsung, Accenture, VMware, Schneider Electric, Dell, HP, Ericsson, and so many others. He has worked on Metaverse, Web 3.0, Zero-Trust security, cyber-security, blockchain, quantum computing, robotics, 5G technology, High-Performance computing, data centers, AI, automation, IT equipment, sensors, semiconductors, consumer electronics and so many tech domain projects.

コメントを残す

FAQs

2024年の時点で、ゲーム市場におけるバーチャルリアリティの現在の評価額はどのくらいですか?

2024年の市場評価は118.4億USDでした。

2035年までのゲーム市場におけるバーチャルリアリティの予想市場評価額はどのくらいですか?

2035年の予想評価額は196.3億USDです。

2025年から2035年の予測期間におけるゲーム市場におけるバーチャルリアリティの期待CAGRは何ですか?

この期間中の予想CAGRは4.7%です。

ゲーム市場におけるバーチャルリアリティの主要企業はどれですか?

主要なプレーヤーには、Meta Platforms、Sony Interactive Entertainment、Valve Corporationなどが含まれます。

2035年までのゲーム市場におけるバーチャルリアリティ用ヘッドセットの予測収益はどのくらいですか?

ヘッドセットの予想収益は2035年までに95億USDに達すると見込まれています。

2035年までにゲーム市場におけるバーチャルリアリティからコンソールによる収益はどのくらい見込まれていますか?

2035年までにコンソールからの収益は81.3億USDと予測されています。

無料サンプルをダウンロード

このレポートの無料サンプルを受け取るには、以下のフォームにご記入ください

Compare Licence

×
Features License Type
Single User Multiuser License Enterprise User
Price $4,950 $5,950 $7,250
Maximum User Access Limit 1 User Upto 10 Users Unrestricted Access Throughout the Organization
Free Customization
Direct Access to Analyst
Deliverable Format
Platform Access
Discount on Next Purchase 10% 15% 15%
Printable Versions