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メディア市場におけるメタバース調査レポート: テクノロジー別 (仮想現実、拡張現実、複合現実、ブロックチェーン、人工知能)、エンドユース別 (エンターテイメント、企業、教育、ヘルスケア)、地域別 (北米、ヨーロッパ、南米、アジア)太平洋、中東、アフリカ) - 2032 年までの予測。


ID: MRFR/ICT/29512-HCR | 100 Pages | Author: Aarti Dhapte| January 2025

メディア市場におけるメタバースの概要


MRFR 分析によると、メディア市場におけるメタバースの規模は 2022 年に 10.12 (10 億米ドル) と推定されています。メディア市場業界のメタバースは、2023 年に 116 億米ドルから 420 億米ドルに成長すると予想されています。メディア市場におけるメタバースの CAGR (成長率) は、予測期間 (2024 ~ 2032 年) 中に約 15.3% になると予想されます。


メディア市場トレンドにおける主要なメタバースを強調


メディア市場のメタバースは、いくつかの主要な市場推進要因によって大幅な成長を遂げています。主な影響の 1 つは、デジタル コンテンツ消費における没入型体験に対する需要の高まりです。消費者は、インタラクティブで魅力的なメディア体験方法を求めており、これが仮想現実や拡張現実などの先進テクノロジーへの投資につながっています。さらに、エンターテインメントの主要な形式としてのゲームの台頭により、ストーリーテリングとメディア消費の境界が押し広げられています。ブランドやクリエイターは、ユニークな広告機会とブランド エクスペリエンスを提供し、より幅広い視聴者を惹きつけ、顧客エンゲージメントを強化するためにメタバースを模索しています。


メタバースでは探索できる機会が膨大にあります。メディア企業は、仮想環境とストーリーテリングを融合させ、これまでにない方法でユーザーがコンテンツと対話できるスペースを作成する可能性を理解し始めています。ライブ イベント、コンサート、映画のプレミア上映はメタバースで新しい形をとっており、ファンにこれまで実現できなかった独占的なアクセスと体験を提供しています。さらに、企業が進化する状況を活用しようとしているため、テクノロジー企業とコンテンツクリエイターとのコラボレーションによってイノベーションが促進され、新たな収益モデルへの道が開かれる可能性があります。最近の傾向は、メタバース プラットフォーム内でユーザーが作成したコンテンツへの明らかな移行を示しており、クリエイターに権限を与え、コミュニティへの参加を促進しています。仮想空間での社会的交流は、メディア消費の重要な側面になりつつあり、ユーザーはこれまで想像もできなかった方法で体験を共有し、つながりを形成します。報酬やチャレンジなどのゲームに特有の要素が他のメディア形式に統合されているため、ゲーミフィケーションは従来のメディアの実践にも影響を与えています。これらのトレンドの収束は、メディア業界の変革期を浮き彫りにし、将来の開発と投資にとって重要な領域としてのメタバースの地位をさらに強固なものとします。


図 1: メディア市場におけるメタバース、2018 ~ 2032 年 (10 億米ドル)


「メディア市場におけるメタバースの概要」


出典: 一次調査、二次調査、MRFR データベースおよびアナリスト レビュースパン&


メディア市場の推進力におけるメタバース


没入型体験に対する需要の高まり


没入型エクスペリエンスに対する需要の高まりは、メディア市場業界のメタバースにおける極めて重要な推進力です。テクノロジーが急速に進歩し続けるにつれて、消費者はメディアと関わるための革新的な方法をますます求めています。これには、従来のメディア消費だけでなく、ユーザーが仮想環境に積極的に参加できる対話形式も含まれます。仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) などのテクノロジーの出現により、メディア企業は視聴者を物語の中に引き込む魅力的な体験を作成できるようになりました。消費者がよりパーソナライズされた魅力的なコンテンツを求めるようになったことで、 、メディア市場業界のメタバースの企業は、豊かなマルチメディア体験を促進する高度なテクノロジーの開発に多額の投資を行っています。これらの開発は、ゲーム、エンターテイメント、広告、教育などの幅広い分野に対応しており、それらのすべてがインタラクションの媒体としてメタバースの可能性を認識し始めています。今後数年間で市場が大幅に成長すると予測されており、さまざまなメディア企業がユーザーエンゲージメントを強化するために新しいテクノロジーを統合することに熱心であり、没入型体験への取り組みは依然として最前線にあります。この傾向は、高速インターネットの普及の拡大によってさらに悪化しています。により、消費者がこれらの没入型プラットフォームに制限なく簡単にアクセスして利用できるようになります。この需要の急増は、メディアの消費方法と体験方法の広範な進化に貢献し、デジタル メディアの将来における中心人物としてのメタバースの役割を強化します。


ソーシャル コネクションの台頭


ソーシャル接続は、メディア市場業界のメタバースに影響を与える主要な推進要因です。よりソーシャルでコネクテッドなデジタル体験への移行により、仮想環境内でのソーシャルインタラクションをサポートするプラットフォームへの関心が高まっています。視聴者がソーシャル メディアやオンライン ネットワークを通じてますます相互につながるようになるにつれ、社会への参加や体験の共有を促進するメディアに対する大きな需要が生じています。この傾向により、ソーシャル エンゲージメントを目的として特別に設計された革新的なメディア エクスペリエンスの出現が促進され、ユーザーを惹きつけてコミュニティを育成するのに不可欠です。


さらに、AI とメタバース テクノロジーの急速な進歩に加えて、インフルエンサー マーケティングの人気の高まりも、ソーシャルメディアの新たなスーパースター、バーチャルインフルエンサーの台頭。これらの人工的に作成されたペルソナは、実際の人間のインフルエンサーとある程度似た動作をします。マーケティング部門を急速に支配しつつある 2 つの主要な発展は、インフルエンサー マーケティングと人工知能です。たとえば、米国を拠点とするソーシャル マーケター 307 名を対象とした 2023 年第 3 四半期の Sprout Pulse 調査では、81% がインフルエンサー マーケティングがソーシャル メディア戦略全体の重要な側面であると回答しました。さらに、Sprout Social Index によると、マーケティング担当者の 81% が AI によって仕事が改善されたと信じています。


メディア市場抑制におけるメタバース


インフラ投資に伴う高額なコスト


メタバースでは、メディアおよびエンターテイメント (M&E) 部門にとって数多くの初の試みが行われてきました。企業は、標準的なブロックチェーン、代替不可能なトークン (NFT)、拡張現実 (AR)、人工知能 (AI)、仮想現実 (VR) を使用して、没入型エクスペリエンスを作成します。それにもかかわらず、5G、データ センター、エッジ コンピューティングは、完全に開発されたメタバースに必要なほぼゼロの遅延を実現することはまだできません。企業は、遅延が十分に低い場合に、特定のメタバース エクスペリエンスを提供できます。インフラストラクチャのパフォーマンスが標準以下であると、ユーザー エクスペリエンスが低下します。 M&E 企業にとって、パフォーマンスが悪いと、デジタル資産を収益化し、経費を節約し、消費者を維持することが困難になります。メタバースには多額の投資が行われているため、インフラストラクチャの計画は重要です。ほぼゼロのレイテンシーを達成するには、インフラストラクチャに特定のデータ処理機能と転送機能が必要です。


テクノロジー インフラストラクチャへの投資の増加は、メディア市場業界におけるメタバースの成長を支えるもう 1 つの重要な推進力です。企業がメタバースの巨大な可能性を認識するにつれ、高速接続、クラウド コンピューティング、高度なハードウェアなど、必要な技術基盤の開発に多くのリソースが注ぎ込まれています。この投資は、仮想体験の品質を向上させるだけでなく、メディア環境内での革新を目指すクリエイターや開発者の能力を拡張します。


メディア市場セグメントのメタバースに関する洞察



メディア市場のテクノロジー インサイトにおけるメタバース  

メディア市場のメタバースには、テクノロジー主導の多様なセグメントが含まれており、推定総評価額は2023 年に 116 億 6,000 万ドル。テクノロジー部門では、仮想現実や拡張現実などのコンポーネントが基盤となり、メディアへのユーザーの関与を強化する没入型エクスペリエンス。 Mixed Reality は引き続き注目を集めており、物理世界とデジタル世界を融合してより豊かなストーリーテリングを実現します。ブロックチェーン技術は、特にデジタル資産の所有権と取引において、セキュリティと透明性を確保するために極めて重要です。メディア市場におけるメタバースの統計は、これらの技術への傾向を反映しており、メディア消費とインタラクションの未来を形作る上での重要性を強調しています。全体として、市場が進化するにつれて、これらのテクノロジーは、メタバース環境におけるコンテンツの作成、共有、体験の方法を再定義する可能性が際立っています。


図 2: メディア市場におけるメタバース、テクノロジー別、2023 年および2032 (10 億米ドル)


「メディア市場の洞察におけるメタバース」


出典: 一次調査、二次調査、MRFR データベースおよびアナリスト レビュースパン&



メディア市場のエンドユース分析におけるメタバース  


2023 年に約 116 億 6,600 万米ドルと評価されるメディア市場のメタバースは、特に大きな成長を遂げています。最終用途セグメント全体にわたって。業界が没入型テクノロジーを活用してユーザー エクスペリエンスを向上させるにつれ、市場には顕著な変化が見られます。最終用途セグメントは、OTT プラットフォーム、音楽レーベル、アーティスト、映画制作会社、ジャーナリズム会社などに分かれています。この流行はエンターテインメント分野に深刻な打撃を与え、世界中で公演が延期され、ミュージシャンやイベントプランナーが苦しんでいる。しかし、それはまた、大規模なインタラクティブなライブ音楽コンサートなどの新しいイベント形式の開発の触媒としても機能しました。方向の最初の標識インターネットは進歩しており、次期 World Wide Web バージョンに伴う見通しは、大規模なインタラクティブ ライブ イベント (MILE) の増加です。ライブ パフォーマンスと比較すると、この MILE には多くの利点があります。手入れも始めるのも簡単です。子どもたちはどこへでも旅行する必要がないため、旅行前に親の許可を得る必要がありません。自宅にいながらにして参加することができます。第 2 に、個人は現実世界のペルソナの延長としてアバターを使用するオプションがあり、お気に入りのキャラクターや衣装を着てパフォーマンスに参加することで自分自身を完全に表現できます。


たとえば、2021 年 10 月と 2022 年にも、ディセントラランドは 80 の参加者による 4 日間のメタバース フェスティバルを企画しました。単に 1 つのショーではなく、さまざまなミュージシャンが参加します。分散型自律組織 (DAO) は、ユーザーがカスタム デジタル エクスペリエンスを作成し、相互に通信できる完全分散型 3D 仮想環境である Decentraland を管理します。



メディア市場地域のメタバースに関する分析  

メディア市場におけるメタバースは、さまざまな地域で大幅な成長を遂げており、北米がその道をリードしており、その価値は高く評価されています。 2023 年には 45 億米ドルに達し、2032 年までに 165 億米ドルに達すると予想されています。この優位性は、強力な技術進歩と強力なエンターテイメントに起因すると考えられます。 文化。欧州もこれに続き、2023 年の市場評価額は 28 億米ドルとなり、デジタル メディアへの投資増加により 108 億米ドルに成長すると予想されています。 2023年に30億米ドルの価値があり、120億米ドルと予測されているAPAC地域は、若い人口と急速なデジタル導入により急増しています。南米は2023年の9億米ドルの価値があり、MEAは0.5米ドルです。 10 億という市場は小さいながらも成長しており、没入型メディア体験への関心の高まりを反映しています。この地域内訳は、メディア市場におけるメタバースの全体的な細分化を示しており、大きな成長の機会を明らかにし、各市場の固有の特性に対応するためのカスタマイズされた戦略の必要性を強調しています。北米が過半数を保有していることは、主導的プレーヤーとしての地位を強調する一方、APAC における新たな力関係は急速な拡大の可能性を示しています。


図 3: メディア市場のメタバース、地域別、2023 年および地域別2032 (10 億米ドル)


「メディア市場におけるメタバースの地域的洞察」


出典: 一次調査、二次調査、MRFR データベースおよびアナリスト レビュースパン&



メディア市場におけるメタバースの主要企業と競合に関する洞察

メディア市場のメタバースは、革新的なテクノロジーと急増するデータを特徴とするダイナミックで急速に進化する空間となっています。デジタル プラットフォーム全体でのユーザー エンゲージメント。従来のメディアが仮想環境と融合するにつれて、多数のプレーヤーがこの分野に参入しており、それぞれが独自の強みと能力を持ち込んで、この没入型デジタル環境によってもたらされる前例のない機会を活用しています。この市場における競合に関する洞察は、市場でのポジショニングに影響を与える主要な推進要因として、戦略的パートナーシップ、技術の進歩、およびコンテンツ作成の重要性を浮き彫りにしています。 企業は、ますます洗練された仮想インタラクションを通じてユーザー エクスペリエンスを向上させることに注力しています。これには、拡張現実と仮想現実のアプリケーションが含まれており、メディア コンテンツの消費と収益化の方法が再構築されています。Tencent は、ソーシャル メディアをシームレスに統合するその広大なエコシステムにより、メディア市場のメタバースで際立って際立っています。メディア、ゲーム、デジタル コンテンツ。市場で確固たる存在感を誇る Tencent は、その重要なユーザー ベースを活用して、メタバース コンテキストで重要なコミュニティへの関与とインタラクティブなエクスペリエンスを促進します。同社の強みは、ゲーム プラットフォームへの大規模な投資にあり、没入型メディア エクスペリエンスのための肥沃な土壌を作り出しています。さらに、豊富なマルチメディア コンテンツを開発および配布する Tencent の能力は、クラウド コンピューティングおよび AI における技術的能力と組み合わされて、メタバースの可能性を活用する上で有利な立場にあります。同社は、さまざまな団体との戦略的提携により、魅力的で多様なコンテンツを提供する能力をさらに強化し、進化するメタバース環境において強力なプレーヤーとなっています。サンドボックスは、メディア市場におけるメタバース内のもう 1 つの重要なプレーヤーであり、ユーザー生成に焦点を当てたニッチ市場を開拓しています。コンテンツとゲーム体験。 同社は、ユーザーが作成できる分散型プラットフォームを開発しました。活気に満ちた仮想世界で対話しながら、ゲーム体験を所有し、収益化します。 Sandbox の強みには、創造性とコラボレーションを促進する堅牢なフレームワークが含まれており、ユーザーが活気のあるコミュニティに参加しながらデジタル資産に直接関与できるようになります。このプラットフォームは、ブロックチェーン テクノロジーを通じてデジタル作品の実際の所有権を統合することを目指しており、メタバース環境でのメディアの作成方法と消費方法に大きな影響を与えます。 Sandbox は、コミュニティ主導の雰囲気を促進し、創造的な自由を強調することで、急成長するメタバース メディア環境内でコンテンツのダイナミクスを再構築できる独自のアプローチを例示しています。ユーザーが創造性を表現できるツールや機能の提供に重点を置いていることが、プラットフォームの継続的な成長と人気にさらに貢献しています。



メディア市場のメタバースの主要企業には以下が含まれます

  • テンセント

  • サンドボックス

  • オーバーアクティブ メディア

  • メタ プラットフォーム株式会社

  • Google LLC

  • クアルコム

  • ゲームオン

  • TetaVi

  • Roblox Corporation

  • NVIDIA Corporation

  • ユニティ テクノロジー

  • アマゾン ウェブ サービス

  • ディセントラランド

  • エピック ゲーム

  • AdQuire メディア

  • マイクロソフト


メディア市場業界の発展におけるメタバース


テンセントは、ゲームとソーシャル メディア内での新たなパートナーシップを検討し、グローバル メタバースでの展開を強化してきました。エコシステムを強化するためのセクター。 Sandbox はデジタル不動産の提供を拡大し続けており、メタバース領域への参入を目指すブランドからの注目を集めています。ソニーは、ゲーム ポートフォリオを没入型環境にさらに統合することを目指して、メタバース関連テクノロジーに戦略的に投資しています。以前は Facebook として知られていた Meta は、拡張現実と仮想現実の機能に焦点を当てた複数のスタートアップを買収することで多額の投資を行ったと報告しました。 Roblox Corporation は、ユーザー生成コンテンツの新たな波を促進することを目的とした取り組みを開始し、革新的なプラットフォームを通じて収益の増加を期待しています。 Snap Inc. はクリエイターと協力して AR ツールを活用し、ユーザー エクスペリエンスを向上させています。伝えられるところによると、Alphabet は仮想インタラクションを最適化するための新しいツールを開発しており、Disney は自社の IP をメタバース内の没入型エクスペリエンスに統合することに取り組んでいます。最近の市場動向は企業評価の上昇を示しており、NVIDIA と Unity Technologies はメタバース関連のグラフィックスおよび開発ソリューションに対する需要の高まりから恩恵を受けています。さらに、Microsoft はメタバースへの野心を強化する買収を行っており、進化の準備が整っている競争環境を示しています。


メディア市場セグメンテーションにおけるメタバースの洞察


メディア市場テクノロジーの見通しにおけるメタバース



  • 仮想現実

  • 拡張現実

  • 複合現実

  • ブロックチェーン

  • 人工知能 


メディア市場におけるメタバースの最終用途の見通し



  • エンターテイメント

  • 法人

  • 教育

  • ヘルスケア 


メディア市場の地域別見通しにおけるメタバース



  • 北アメリカ

  • ヨーロッパ

  • 南アメリカ

  • アジア太平洋

  • 中東とアフリカ

Report Attribute/Metric Details
Market Size 2022 10.12(USD Billion)
Market Size 2023 11.66(USD Billion)
Market Size 2032 42.0(USD Billion)
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 15.3% (2024 - 2032)
Report Coverage Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024 - 2032
Historical Data 2019 - 2023
Market Forecast Units USD Billion
Key Companies Profiled Tencent, Sandbox, Meta Platforms Inc., Roblox Corporation, Snap Inc., Alphabet, NVIDIA, Unity Technologies, Amazon, Decentraland, Epic Games, Microsoft
Segments Covered Technology, End Use, Regional
Key Market Opportunities Immersive storytelling experiences, Virtual events and concerts, Brand collaborations in virtual worlds, Advertising in immersive environments, Interactive gaming partnerships
Key Market Dynamics Immersive user experiences, Digital content diversification, Cross-platform interoperability, Virtual advertising opportunities, Enhanced social interaction
Regions Covered North America, Europe, Asia-Pacific, South America, Middle East & Africa


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Global Metaverse in Media Market is expected to be valued at 42.0 USD Billion by 2032.

The expected CAGR for the Metaverse in Media Market from 2024 to 2032 is 15.3%.

North America is expected to dominate the Metaverse in Media Market with a value of 16.5 USD Billion by 2032.

Some of the key players in the market include Tencent, Meta Platforms Inc., and Sandbox among others.

The expected value of the Metaverse in Media Market in the APAC region is projected to be 12.0 USD Billion by 2032.

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