미디어 시장 조사 보고서의 메타버스: 기술별(가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실, 블록체인, 인공 지능), 최종 용도별(엔터테인먼트, 기업, 교육, 의료) 및 지역별(북미, 유럽, 남미, 아시아) 태평양, 중동 및 아프리카) - 2032년까지 예측.
ID: MRFR/ICT/29512-HCR | 100 Pages | Author: Aarti Dhapte| January 2025
MRFR 분석에 따르면 2022년 미디어 시장 규모의 메타버스는 10.12(미화 10억 달러)로 추산되었습니다. 미디어 시장 산업의 메타버스 규모는 2023년 116.6억 달러(USD Billion)에서 420억 달러(USD Billion)로 성장할 것으로 예상됩니다. 2032. 미디어 시장의 메타버스 CAGR(성장률)은 예측 기간(2024~2032) 동안 약 15.3%로 예상됩니다.
미디어 시장의 메타버스는 여러 주요 시장 동인에 의해 크게 성장하고 있습니다. 주요 영향 중 하나는 디지털 콘텐츠 소비에 있어서 몰입형 경험에 대한 수요가 증가하고 있다는 것입니다. 소비자는 미디어를 경험할 수 있는 대화형이고 매력적인 방법을 찾고 있으며, 이는 가상 현실 및 증강 현실과 같은 고급 기술에 대한 투자로 이어졌습니다. 또한 게임이 지배적인 엔터테인먼트 형태로 부상하면서 스토리텔링과 미디어 소비의 경계가 넓어지고 있습니다. 브랜드와 제작자는 고유한 광고 기회와 브랜드 경험을 제공하여 더 많은 잠재고객을 유치하고 고객 참여를 강화하기 위해 메타버스를 탐색하고 있습니다.
메타버스에서 탐색할 수 있는 기회는 무궁무진합니다. 미디어 회사는 가상 환경과 스토리텔링을 결합하여 사용자가 이전과는 전혀 다른 방식으로 콘텐츠와 상호 작용할 수 있는 공간을 만드는 잠재력을 이해하기 시작했습니다. 라이브 이벤트, 콘서트, 영화 시사회는 메타버스에서 새로운 형태를 취하고 있으며, 팬들에게 이전에는 불가능했던 독점적인 액세스와 경험을 제공하고 있습니다. 또한, 기업이 변화하는 환경을 활용하려고 함에 따라 기술 기업과 콘텐츠 제작자 간의 협력을 통해 혁신을 촉진하고 새로운 수익 모델의 기반을 마련할 수 있습니다. 최근 추세는 Metaverse 플랫폼 내에서 사용자 생성 콘텐츠로의 명확한 전환을 나타내며, 창작자에게 권한을 부여하고 커뮤니티 참여를 장려합니다. 사용자가 이전에는 상상할 수 없었던 방식으로 경험을 공유하고 연결을 형성하면서 가상 공간에서의 사회적 상호 작용은 미디어 소비의 중요한 측면이 되고 있습니다. 게임화는 보상과 도전과 같은 게임의 일반적인 요소가 다른 미디어 형식에 통합되면서 전통적인 미디어 관행에도 영향을 미치고 있습니다. 이러한 추세의 수렴은 미디어 산업의 변혁기를 강조하며 미래 개발 및 투자를 위한 필수 영역으로서 메타버스의 위치를 더욱 공고히 합니다.
그림 1: 미디어 시장의 메타버스, 2018~2032년(10억 달러)
출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토스팬&
몰입형 경험에 대한 수요 증가는 미디어 시장 산업의 메타버스를 이끄는 중추적인 동인입니다. 기술이 계속해서 빠른 속도로 발전함에 따라 소비자는 미디어에 참여할 수 있는 혁신적인 방법을 점점 더 찾고 있습니다. 여기에는 전통적인 미디어 소비뿐만 아니라 사용자가 가상 환경에 적극적으로 참여할 수 있는 대화형 형식도 포함됩니다. 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR)과 같은 기술의 출현으로 미디어 기업은 청중을 내러티브 속으로 끌어들이는 매력적인 경험을 만들 수 있게 되었습니다. 소비자는 더욱 개인화되고 매력적인 콘텐츠를 갈망합니다. , 미디어 시장 업계의 메타버스(Metaverse) 기업들은 풍부한 멀티미디어 경험을 촉진하는 첨단 기술 개발에 막대한 투자를 하고 있습니다. 이러한 개발은 게임, 엔터테인먼트, 광고 및 교육을 포함한 광범위한 분야에 적용되며, 이들 모두 상호 작용 매체로서 메타버스의 잠재력을 보기 시작했습니다. 향후 몇 년 동안 상당한 시장 성장을 나타낼 것으로 예상되는 가운데, 다양한 미디어 회사가 사용자 참여를 향상하기 위해 새로운 기술을 통합하려고 노력함에 따라 몰입형 경험에 대한 추진력이 여전히 최전방에 남아 있습니다. 이러한 추세는 고속 인터넷의 보급이 증가함에 따라 더욱 악화됩니다. , 소비자가 이러한 몰입형 플랫폼에 제한 없이 더 쉽게 접근하고 활용할 수 있도록 합니다. 결과적으로, 이러한 수요 급증은 미디어가 소비되고 경험되는 방식의 광범위한 진화에 기여하여 디지털 미디어의 미래에서 중심 역할을 하는 메타버스의 역할을 더욱 공고히 합니다.
소셜 연결은 미디어 시장 산업에서 메타버스에 영향을 미치는 주요 원동력입니다. 더욱 소셜하고 연결된 디지털 경험으로의 전환으로 인해 가상 환경 내에서 사회적 상호 작용을 지원하는 플랫폼에 대한 관심이 높아졌습니다. 청중이 소셜 미디어와 온라인 네트워크를 통해 점점 더 상호 연결됨에 따라 사회적 참여와 경험 공유를 장려하는 미디어에 대한 수요가 늘어나고 있습니다. 이러한 추세는 사용자를 유치하고 커뮤니티를 육성하는 데 필수적인 사회적 참여를 위해 특별히 설계된 혁신적인 미디어 경험의 출현을 촉발했습니다.
또한 AI 및 메타버스 기술의 급속한 발전과 함께 인플루언서 마케팅의 인기가 높아지고 있습니다. 새로운 소셜 미디어 슈퍼스타의 등장: 가상 인플루언서. 인위적으로 만들어진 이러한 페르소나는 실제 인간 영향력자와 다소 유사하게 행동합니다. 마케팅 부문을 빠르게 지배하고 있는 두 가지 주요 발전은 인플루언서 마케팅과 인공 지능입니다. 예를 들어, 307명의 미국 소셜 마케팅 담당자를 대상으로 한 2023년 3분기 Sprout Pulse 설문 조사에서 81%가 인플루언서 마케팅이 전체 소셜 미디어 전략의 중요한 측면이라고 답했습니다. 또한 Sprout Social Index에 따르면 마케팅 담당자의 81%가 AI가 업무를 개선했다고 믿고 있습니다.
메타버스는 미디어 및 엔터테인먼트(M&E) 부문에서 수많은 최초의 제품을 선보였습니다. 기업은 블록체인, 대체 불가능한 토큰(NFT), 증강 현실(AR), 인공 지능(AI), 가상 현실(VR) 등 표준 용의자를 사용하여 몰입형 경험을 만듭니다. 그럼에도 불구하고 5G, 데이터센터, 엣지 컴퓨팅은 완전히 개발된 메타버스에 필요한 거의 0에 가까운 지연 시간을 아직 제공할 수 없습니다. 기업은 대기 시간이 충분히 낮을 때 특정 메타버스 경험을 제공할 수 있습니다. 인프라 성능이 수준 이하이면 사용자 경험이 저하됩니다. M&E 기업의 경우 성과가 좋지 않으면 디지털 자산으로 수익을 창출하고 비용을 절감하며 소비자를 유지하기가 어렵습니다. 메타버스에는 막대한 투자가 이루어지기 때문에 인프라 계획이 중요합니다. 거의 0에 가까운 지연 시간을 달성하려면 인프라에 특정 데이터 처리 및 전송 기능이 있어야 합니다.
기술 인프라에 대한 투자 증가는 미디어 시장 산업에서 메타버스 성장을 뒷받침하는 또 다른 중요한 동인입니다. 기업이 메타버스의 엄청난 잠재력을 인식함에 따라 고속 연결, 클라우드 컴퓨팅 및 고급 하드웨어와 같은 필요한 기술 기반을 개발하는 데 상당한 자원이 투입되고 있습니다. 이번 투자는 가상 경험의 품질을 향상시킬 뿐만 아니라 미디어 환경 내에서 혁신을 목표로 하는 제작자와 개발자의 역량을 확장합니다.
미디어 시장의 메타버스는 다양한 기술 중심 부문을 포괄하며 총 가치는 다음과 같습니다. 2023년에는 116억 6천만 달러입니다. 기술 부문 내에서 가상 현실 및 증강 현실과 같은 구성 요소는 미디어에 대한 사용자 참여를 향상시키는 몰입형 경험을 촉진하는 기반입니다. 혼합 현실은 더욱 풍부한 스토리텔링을 위해 물리적 세계와 디지털 세계를 혼합하면서 계속해서 주목을 받고 있습니다. 블록체인 기술은 특히 디지털 자산 소유권 및 거래에서 보안과 투명성을 보장하는 데 중요합니다. 미디어 시장 통계의 메타버스는 이러한 기술에 대한 추세를 반영하여 미디어 소비 및 상호 작용의 미래를 형성하는 데 있어 기술의 중요성을 강조합니다. 전반적으로 시장이 발전함에 따라 이러한 기술은 메타버스 환경에서 콘텐츠가 생성, 공유 및 경험되는 방식을 재정의할 수 있는 잠재력이 두드러집니다.
그림2: 미디어 시장의 메타버스, 기술별, 2023 & 2032년(10억 달러)
출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토스팬&
미디어 시장의 메타버스는 2023년에 약 116억 6천만 달러 규모로 평가되며 특히 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 최종 사용 부문 전반에 걸쳐. 업계가 몰입형 기술을 활용하여 사용자 경험을 향상함에 따라 시장은 눈에 띄는 변화를 목격하고 있습니다. 최종 사용 부문은 OTT 플랫폼, 음반사, 아티스트, 영화 제작사, 저널리즘 회사 등으로 구분됩니다. 전염병은 전 세계적으로 공연이 연기되면서 음악가와 이벤트 기획자들이 어려움을 겪는 등 엔터테인먼트 부문에 심각한 피해를 입혔습니다. 그러나 이는 대규모 인터랙티브 라이브 음악 콘서트와 같은 새로운 이벤트 형식 개발의 촉매제 역할도 했습니다. 방향의 첫 번째 신호인터넷이 향하고 있으며 다가오는 World Wide Web 버전과 함께 제공되는 전망은 대규모 대화형 라이브 이벤트(MILE)의 증가입니다. 라이브 공연과 비교할 때 이러한 MILE에는 여러 가지 장점이 있습니다. 관리하고 시작하는 것은 간단합니다. 어디든 여행할 필요가 없기 때문에 어린이는 여행하기 전에 부모의 허락을 구할 필요가 없습니다. 집에서 편안하게 참석할 수 있습니다. 둘째, 개인은 자신의 아바타를 실제 인물의 연장선으로 사용할 수 있으며, 자신이 좋아하는 캐릭터나 의상을 입고 공연에 등장하여 자신을 충분히 표현할 수 있습니다.
예를 들어, Decentraland는 2021년 10월과 2022년에 다시 80명의 사람들과 함께 4일간의 메타버스 페스티벌을 마련했습니다. 단순히 하나의 공연이 아닌 다양한 음악가들이 함께합니다. 분산형 자율 조직(DAO)은 사용자가 맞춤형 디지털 경험을 만들고 서로 소통할 수 있는 완전히 분산된 3D 가상 환경인 Decentraland를 관리합니다.
미디어 시장의 메타버스는 북미가 선두를 달리는 등 다양한 지역에서 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 2023년에는 45억 달러 규모이며 2032년에는 165억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 이러한 지배력은 탄탄한 기술 발전과 강력한 엔터테인먼트 문화에 기인합니다. 유럽은 2023년에 28억 달러의 시장 가치를 기록하며 디지털 미디어에 대한 투자 증가에 힘입어 108억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. APAC 지역은 2023년 30억 달러, 120억 달러로 예상되며 젊은 인구와 빠른 디지털 채택으로 인해 급증하고 있습니다. 남미는 2023년 9억 달러, MEA는 0.5달러로 예상됩니다. Billion은 몰입형 미디어 경험에 대한 관심 증가를 반영하여 규모는 작지만 성장하는 시장을 대표합니다. 이 지역별 분석은 미디어 시장의 메타버스의 전반적인 세분화를 보여주며 상당한 성장 기회를 드러내고 각 시장의 고유한 특성에 맞는 맞춤형 전략의 필요성을 강조합니다. 북미 지역의 과반수 보유는 선두 기업으로서의 입지를 강조하는 반면, APAC 지역의 신흥 역학은 빠른 확장 가능성을 보여줍니다.
그림3: 미디어 시장의 메타버스, 지역별, 2023년 & 2032년(10억 달러)
출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토스팬&
미디어 시장의 메타버스는 혁신적인 기술과 급증하는 기술을 특징으로 하는 역동적이고 빠르게 발전하는 공간이 되었습니다. 디지털 플랫폼 전반에 걸친 사용자 참여. 전통적인 미디어가 가상 환경과 융합됨에 따라 수많은 플레이어가 경기장에 진입하고 있으며, 각 플레이어는 몰입형 디지털 환경이 제공하는 전례 없는 기회를 활용할 수 있는 고유한 강점과 역량을 갖추고 있습니다. 이 시장 내 경쟁적 통찰력은 시장 포지셔닝에 영향을 미치는 주요 동인으로서 전략적 파트너십, 기술 발전 및 콘텐츠 제작의 중요성을 강조합니다. 기업들은 점점 더 정교해지는 가상 상호작용을 통해 사용자 경험을 향상시키는 데 주력하고 있습니다. 증강 현실과 가상 현실 애플리케이션을 포함하는 Tencent는 미디어 콘텐츠가 소비되고 수익화되는 방식을 재편하고 있습니다. Tencent는 소셜 미디어, 게임 및 콘텐츠를 완벽하게 통합하는 방대한 생태계로 인해 미디어 시장의 메타버스에서 두각을 나타냅니다. 디지털 콘텐츠. 강력한 시장 입지를 갖춘 Tencent는 상당한 사용자 기반을 활용하여 메타버스 맥락에서 중요한 커뮤니티 참여와 대화형 경험을 육성합니다. 회사의 강점은 게임 플랫폼에 대한 광범위한 투자에 있으며 몰입형 미디어 경험을 위한 비옥한 기반을 조성하고 있습니다. 또한 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 개발하고 배포하는 Tencent의 능력과 클라우드 컴퓨팅 및 AI 분야의 기술력이 결합되어 메타버스의 잠재력을 활용하는 데 유리한 위치에 있습니다. 다양한 단체와의 회사의 전략적 협력은 매력적이고 다양한 콘텐츠를 제공하는 역량을 더욱 강화하여 진화하는 메타버스 환경에서 강력한 플레이어가 되었습니다. 샌드박스는 미디어 시장에서 메타버스의 또 다른 핵심 플레이어로, 사용자 생성 콘텐츠에 초점을 맞춘 틈새 시장을 개척하고 있습니다. 콘텐츠와 게임 경험. 회사는 사용자가 다음을 만들 수 있는 분산형 플랫폼을 개발했습니다. 생생한 가상 세계에서 상호 작용하면서 게임 경험을 소유하고 수익을 창출할 수 있습니다. Sandbox의 강점에는 창의성과 협업을 촉진하는 강력한 프레임워크가 포함되어 있어 사용자가 활발한 커뮤니티에 참여하면서 디지털 자산에 직접 참여할 수 있도록 지원합니다. 플랫폼은 블록체인 기술을 통해 디지털 창작물의 실제 소유권을 통합하기 위해 노력하며 메타버스 환경에서 미디어가 생산되고 소비되는 방식에 큰 영향을 미칩니다. 커뮤니티 중심의 분위기를 조성하고 창작의 자유를 강조함으로써 Sandbox는 급성장하는 메타버스 미디어 환경 내에서 콘텐츠 역학을 재편할 수 있는 독특한 접근 방식을 보여줍니다. 사용자가 창의성을 표현할 수 있는 도구와 기능을 제공하는 데 중점을 두는 것은 플랫폼의 지속적인 성장과 인기에 더욱 기여합니다.
Tencent는 게임과 소셜 미디어 내에서 새로운 파트너십을 모색하면서 글로벌 메타버스에서의 입지를 강화해 왔습니다. 생태계를 강화하기 위한 분야입니다. 더 샌드박스는 디지털 부동산 제품을 지속적으로 확장하여 메타버스 공간에 진입하려는 브랜드의 관심을 끌고 있습니다. 소니는 게임 포트폴리오를 몰입형 환경에 더욱 통합하는 것을 목표로 메타버스 관련 기술에 전략적으로 투자하고 있습니다. 이전에 Facebook으로 알려진 Meta는 증강 및 가상 현실 기능에 중점을 둔 여러 스타트업을 인수하여 상당한 투자를 보고했습니다. Roblox Corporation은 혁신적인 플랫폼을 통해 수익 성장을 기대하면서 새로운 사용자 제작 콘텐츠를 육성하기 위한 계획을 시작했습니다. Snap Inc.는 AR 도구를 활용하여 사용자 경험을 향상시키기 위해 제작자와 협력하고 있습니다. Alphabet은 가상 상호 작용을 최적화하기 위한 새로운 도구를 개발하고 있는 것으로 알려졌으며 Disney는 IP를 메타버스 내 몰입형 경험에 통합하기 위해 노력하고 있습니다. 최근 시장 동향은 메타버스 관련 그래픽 및 개발 솔루션에 대한 수요 증가로 인해 NVIDIA와 Unity Technologies가 혜택을 누리면서 회사 가치 평가가 증가했음을 나타냅니다. 또한 Microsoft는 메타버스 야망을 강화하는 인수를 통해 진화를 위한 경쟁 환경을 보여주었습니다.
Report Attribute/Metric | Details |
Market Size 2022 | 10.12(USD Billion) |
Market Size 2023 | 11.66(USD Billion) |
Market Size 2032 | 42.0(USD Billion) |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 15.3% (2024 - 2032) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024 - 2032 |
Historical Data | 2019 - 2023 |
Market Forecast Units | USD Billion |
Key Companies Profiled | Tencent, Sandbox, Meta Platforms Inc., Roblox Corporation, Snap Inc., Alphabet, NVIDIA, Unity Technologies, Amazon, Decentraland, Epic Games, Microsoft |
Segments Covered | Technology, End Use, Regional |
Key Market Opportunities | Immersive storytelling experiences, Virtual events and concerts, Brand collaborations in virtual worlds, Advertising in immersive environments, Interactive gaming partnerships |
Key Market Dynamics | Immersive user experiences, Digital content diversification, Cross-platform interoperability, Virtual advertising opportunities, Enhanced social interaction |
Regions Covered | North America, Europe, Asia-Pacific, South America, Middle East & Africa |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Global Metaverse in Media Market is expected to be valued at 42.0 USD Billion by 2032.
The expected CAGR for the Metaverse in Media Market from 2024 to 2032 is 15.3%.
North America is expected to dominate the Metaverse in Media Market with a value of 16.5 USD Billion by 2032.
Some of the key players in the market include Tencent, Meta Platforms Inc., and Sandbox among others.
The expected value of the Metaverse in Media Market in the APAC region is projected to be 12.0 USD Billion by 2032.
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