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게임 기반 학습 시장 조사 보고서: 게임 유형별(교육 게임, 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임, 퍼즐 게임, 전략 게임), 전달 방법별(온라인 플랫폼, 모바일 애플리케이션, 콘솔 게임, PC 게임), 대상 고객별 (K-12 교육, 고등 교육, 기업 교육, 일반 학습자), 주제별(STEM(과학, 기술, 공학, 수학), 언어 학습, 사회학, 소프트 기술 개발), 기술 통합별(가상 현실, 증강현실, 인공지능, 클라우드 기반 학습) - 2032년 전망


ID: MRFR/ICT/29872-HCR | 100 Pages | Author: Aarti Dhapte| January 2025

게임 기반 학습 시장 개요 강하다&


MRFR 분석에 따르면 게임 기반 학습 시장은 2022년 규모는 918억 달러(미화 10억 달러)로 추산됩니다. 게임 기반 학습 시장 규모는 2023년 103.6(USD Billion)에서 2032년 306(USD Billion)으로 성장할 것으로 예상됩니다. 게임 기반 학습 시장 CAGR(성장률)은 약 12.79로 예상됩니다. 예측 기간(2024~2032) 동안 %


주요 게임 기반 학습 시장 동향 강조


게임 기반 학습 시장은 다양한 핵심 드라이버. 교육 기관이 학습 경험을 향상시키기 위한 혁신적인 방법을 모색함에 따라 교육에서 디지털 기술의 채택이 증가하는 것이 주요 요인입니다. 학습 참여의 중요성에 대한 이해가 높아지면서 게임 기반 전략의 채택이 더욱 촉진되었습니다. 또한 예상치 못한 상황으로 인해 원격 학습이 증가하면서 대화형 및 몰입형 학습 도구에 대한 수요가 강조되어 시장 성장을 위한 견고한 기반이 마련되었습니다. 게임 기반 학습 분야에서는 교육자와 개발자에게 기회가 무궁무진합니다.맞춤형 교육에 대한 관심이 높아지면서 다양한 학습 요구 사항을 충족하는 맞춤형 게임 경험을 창출할 수 있는 잠재력이 있습니다. 또한 인공 지능을 게임 디자인에 통합하면 개별 학생의 발전에 반응하는 적응형 학습 환경을 제공할 수 있습니다. 모바일 기술의 부상은 또한 학습자가 언제 어디서나 교육용 게임에 액세스할 수 있도록 하여 시장 범위와 접근성을 확대하는 새로운 길을 열어줍니다. 최근 동향은 학습 환경에서 협업 및 소셜 게임 경험으로의 전환을 강조합니다. 많은 교육 기관에서는 학생들 간의 팀워크와 의사소통을 장려하는 멀티플레이어 형식을 채택하고 있습니다.또한 학습을 ​​더욱 흥미롭고 현실적으로 만들어 전반적인 교육 경험을 향상시키기 위해 가상 및 증강 현실의 사용이 눈에 띄게 증가하고 있습니다. 또한, 게임 기반 학습 플랫폼에 분석을 도입하면 교육자가 학생 성과를 평가하고 교육 전략을 개선하는 데 도움이 됩니다. 이러한 발전은 학습 과정에 적극적으로 참여하는 문화를 조성하는 동시에 진화하는 기술 환경에 맞춰 교육을 조정하는 게임 기반 학습의 활기찬 미래를 나타냅니다.


게임 기반 학습 시장 개요피&

출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토


게임 기반 학습 시장 동인


교육 분야에서 게임화 도입 증가


게임 기반 학습 시장 산업은 상당한 변화를 목격하고 있습니다. 교육 환경에서 게임화 기술 채택이 증가함에 따라 급증합니다. 교육자와 기관은 전통적인 교수법을 매력적인 경험으로 바꾸는 게임 기반 학습 도구의 효과를 인식하고 있습니다. 보상, 도전 과제, 대화형 시뮬레이션과 같은 게임 요소를 통합함으로써 교육 기관은 학생들의 동기를 강화하고 학습 결과를 향상시킬 수 있습니다.결과적으로 게임 기반 학습은 교실에서 다양한 학습 스타일을 수용하고 더욱 개인화된 교육 경험을 제공하는 강력한 도구가 되었습니다. 이러한 추세는 학교, 대학 및 온라인 플랫폼이 학생을 유치하고 유지하기 위한 혁신적인 방법을 모색함에 따라 게임 기반 학습 시장 산업에 장기적인 이점을 제공하면서 계속해서 성장할 것입니다. 또한 최근 몇 년간 원격 학습 솔루션으로 전환하면서 게임 기반 학습 애플리케이션의 관련성이 더욱 높아졌으며, 협력 학습을 촉진하는 대화형 디지털 경험이 가능해졌습니다.이 접근 방식과 관련된 학생 참여 및 유지율의 상당한 개선은 궁극적으로 더 많은 교육 기관이 게임 기반 학습 솔루션에 투자하도록 장려하여 전반적인 교육을 촉진합니다. 앞으로의 시장 년.


게임 분야의 기술 발전


기술 발전은 다음과 같은 성장에 중추적인 역할을 합니다. 게임 기반 학습 시장 산업. 기술이 지속적으로 발전함에 따라 게임 플랫폼은 더욱 정교해지고 학습을 향상시키는 몰입형 경험을 제공합니다. 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 인공 지능(AI)과 같은 혁신을 통해 다양한 교육 요구에 부응하는 맞춤형 적응형 학습 환경이 가능해졌습니다.이러한 기술적 진보는 학생들에게 매력적인 학습 방법을 제공할 뿐만 아니라 교육자들에게 교육을 맞춤화할 수 있는 분석 및 통찰력을 제공합니다. 기술이 계속 발전함에 따라 교육 부문 전반에 걸쳐 게임 기반 학습 솔루션의 채택이 더욱 늘어날 것으로 예상됩니다.


대화형 학습 솔루션에 대한 수요 증가


대화형 학습 솔루션에 대한 수요는 게임에 큰 영향을 미치고 있습니다. -기반 학습 시장 산업. 전통적인 교육 모델은 학생 참여를 유지하는 데 어려움을 겪는 경우가 많으며, 이로 인해 교육자는 학습 경험을 향상시키기 위한 혁신적인 접근 방식을 모색하게 됩니다. 게임 기반 학습은 적극적인 참여를 촉진하면서 학습자의 관심을 사로잡는 역동적이고 대화형 콘텐츠를 제공합니다. 학생들이 점점 더 개인화되고 매력적이며 재미있는 지식 습득 방법을 기대함에 따라 교육 기관은 이러한 기대를 충족하기 위해 게임 기반 솔루션으로 눈을 돌리고 있습니다.결과적으로 이러한 대화형 학습 도구에 대한 수요 증가는 예측 가능한 게임 기반 학습 시장 산업의 성장과 확장을 위한 핵심 동인이 됩니다. 미래.


게임 기반 학습 시장 부문 통찰력


게임 기반 학습 시장 게임 유형 통찰력&nbsp ; 


게임 기반 학습 시장, 가치 10.36 USD 2023년에도 Billion은 계속 발전하면서 상당한 가능성을 보여주었습니다. 이 시장의 게임 유형 부문은 대화형 경험을 통해 학습을 향상시키는 것을 목표로 하는 다양한 응용 프로그램과 방법론을 보여주면서 상당한 관심을 받고 있습니다. 이 부문 내에서는 다양한 게임 유형이 전체 시장 역학에 고유하게 기여합니다. 특히 퍼즐 게임 부문은 2023년 10억 달러 규모에서 2032년에는 30억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 이는 매력적인 도전을 통한 인지 능력 개발에 대한 관심이 높아지고 있음을 의미합니다. 반면에 전략 게임은 상당한 부분을 차지합니다. 2023년에 33억 6천만 달러로 평가되고 2032년까지 96억 달러로 증가할 것으로 예상되는 시장 규모는 의사 결정 및 비판적 사고 능력의 중요성을 강조합니다. 2023년에 20억 달러 규모로 평가되고 2032년에는 60억 달러에 이를 것으로 예상되는 시뮬레이션 게임은 학습자가 실제 적용을 준비하는 현실적인 시나리오를 제공하는 역할로 특히 주목할 만합니다. 기초 기술 구축에 중요한 교육용 게임은 2023년에 25억 달러의 시장 점유율을 차지하고 75억 달러로 성장할 것으로 예상되며 현대 교육 시스템에서의 폭넓은 수용과 관련성을 강조합니다.< br /&마지막으로 롤플레잉 게임(Role-Playing Games), 2023년에 15억 달러 규모로 평가되며 45억 달러로 성장할 것으로 예상되는 이 게임은 플레이어 간의 사회적, 정서적 학습과 협력을 촉진하는 매력적인 내러티브와 캐릭터 개발을 제공합니다. 게임 기반 학습 시장이 지속적으로 확장됨에 따라 각 게임 유형은 풍부한 태피스트리에 기여하여 다양한 교육 요구를 해결하는 동시에 강력한 시장 성장 궤도를 주도합니다. 대화형, 참여형, 몰입형 학습 경험에 중점을 두는 게임 기반 학습 시장은 다양한 인구통계 및 학습 환경에서 교육 결과를 향상시키는 기회를 포착할 준비가 되어 있는 미래 지향적인 산업으로 자리매김하고 있습니다.세분화는 소비자 선호도와 새로운 트렌드에 대한 귀중한 통찰력을 보여주어 이해관계자가 제품을 최대한 맞춤화할 수 있도록 해줍니다. 영향을 미칩니다.


게임 기반 학습 시장 게임 유형 통찰력


출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토


게임 기반 학습 시장 전달 방법 통찰력&nbsp ; 


게임 기반 학습 시장 내 전달 방법 부문 교육 콘텐츠가 사용자에게 전달되는 방식에서 중추적인 역할을 하며 학습 경험을 크게 형성합니다. 2023년 시장 가치는 혁신적인 학습 솔루션에 대한 수요 증가를 반영하여 103억 6천만 달러에 달했습니다. 이 세그먼트는 접근성과 대화형 기능으로 인해 점점 인기를 얻고 있는 온라인 플랫폼을 포함한 다양한 매체로 구성됩니다.학습자가 이동 중에도 참여할 수 있는 유연성을 제공하는 모바일 애플리케이션도 필수적이며, 콘솔 게임과 PC 게임은 참여도를 높이는 몰입형 경험을 제공합니다.이러한 전달 방법은 교육 콘텐츠 소비 방식을 다양화할 뿐만 아니라 다양한 학습 선호도와 환경에 맞춰 시장 확장을 주도합니다. 기술과 모바일 장치 보급률의 급속한 발전은 실시간 상호 작용과 개인화된 학습 경험을 가능하게 하는 온라인 플랫폼과 모바일 애플리케이션의 중요성을 강조합니다. 게임 기반 학습 시장이 발전함에 따라 이해관계자가 시장 기회를 포착하고 진화하는 교육 요구에 대응하려면 이러한 전달 방법의 미묘한 차이를 이해하는 것이 중요합니다.교육 분야의 기술 통합 증가와 보다 대화형 학습 방법으로의 전환과 같은 성장 동인이 이 부문을 지속적으로 형성할 것으로 예상됩니다. 앞으로 몇 년이 걸릴 것입니다.


게임 기반 학습 시장 타겟 고객 통찰력&nbsp ; 


게임 기반 학습 시장의 가치가 높아질 것으로 예상됩니다. 2023년에는 103억 6천만 달러 규모입니다. 이러한 성장의 상당 부분은 K-12 교육, 고등 교육, 기업 교육 및 임시 학습자를 포함한 다양한 대상 고객에 의해 주도됩니다. K-12 교육은 게임 원리를 통합하여 어린 학생들의 참여와 학습 결과를 향상시키고 시장 역학에 주요 기여를 한다는 점에서 중추적입니다. 고등 교육 기관은 다양한 학습 스타일에 맞는 포괄적인 학습 도구를 활용하여 복잡한 과목에 대한 기억력과 이해도를 높여줍니다.기업 교육은 게임 기반 학습을 활용하여 직원의 기술 세트를 강화하고 생산성을 높여 소프트 스킬과 지식 보유를 개발할 수 있는 실용적인 방법을 제공합니다. 한편, 캐주얼 학습자는 점점 늘어나는 비공식 학습 추세를 반영하여 독학 및 취미 생활을 위해 게임 기반 학습 애플리케이션으로 전환하고 있습니다. 기술 접근성 및 교육 정책 적응과 같은 과제는 여전히 남아 있지만 이러한 부문의 수요는 잠재적인 성장 기회를 나타냅니다. 전반적으로 게임 기반 학습 시장은 다양한 대상 고객에 대한 확장을 지원하는 통계를 통해 풍부한 세분화를 보여줍니다.


게임 기반 학습 시장 주제 통찰력&nbsp ; 


게임 기반 학습 시장의 가치가 높아질 것으로 예상됩니다. 2023년에는 약 103억 6천만 달러 규모로, 이는 대화형 및 참여형 학습 방법론의 수용이 증가하고 있음을 반영합니다. 이 시장 내에서 주제 부문은 STEM, 언어 학습, 사회학 및 소프트 기술 개발을 포함한 다양한 주요 영역을 선보입니다. STEM 교육은 미래에 대비한 기술을 개발하고 과학 및 기술 분야에 대한 관심을 높이는 데 중요한 역할을 하기 때문에 계속해서 지배적입니다. 한편, 언어 학습은 언어 습득 및 유지를 향상시키는 게임 기반 접근 방식을 통해 글로벌 커뮤니케이션 요구가 증가함에 따라 주목을 받고 있습니다.사회학은 게임화를 통해 학습자가 사회 구조와 역사를 이해하도록 참여시키는 역동적인 방법을 제공합니다. 또한 소프트 스킬 개발은 직장에서의 성공에 필요한 대인 관계 기술 습득을 강조하면서 점점 더 중요해지고 있습니다. 게임 기반 학습 시장 세분화 내의 이러한 다양한 영역은 전체적인 교육 경험을 촉진하는 데 중요한 역할을 하며, 2024년부터 2032년까지 건실한 CAGR 12.79로 2032년까지 306억 달러에 이를 것으로 예상되는 전체 시장 성장에 기여합니다. 이러한 주제의 집단적 추세는 전통적인 교육 프레임워크를 더욱 상호 작용적이고 효과적인 학습 환경으로 전환하는 데 있어 게임 기반 기술의 중요성을 강조합니다.


게임 기반 학습 시장 기술 통합 통찰력&nbsp ; 


게임 기반 학습 시장의 기술 통합 부문 2023년 전체 시장 가치 103억 6천만 달러에 기여하는 중요한 영역입니다. 이 부문에는 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 인공 지능을 포함하여 학습 경험을 향상시키는 주요 기술 발전이 포함됩니다. (AI) 및 클라우드 기반 학습. VR과 AR은 학습자를 대화형 환경에 몰입시켜 교육 콘텐츠를 더욱 매력적이고 효과적으로 만드는 중요한 역할을 합니다. 한편 AI는 학습 경험을 개인화하고 개인의 필요와 선호도에 맞게 콘텐츠를 조정하여 결과를 크게 향상시킵니다.클라우드 기반 학습은 어디서나 교육 리소스에 쉽게 액세스할 수 있도록 하여 공동 학습 기회와 유연성을 높여줍니다. 2032년까지 시장 가치가 306억 달러에 이를 것으로 예상되는 기술 통합 부문은 현대 교육의 요구 사항을 충족하는 기술 발전을 통해 주도되는 혁신적인 학습 솔루션의 출현을 강조합니다. 교육 전략을 강화하고 게임 기반 학습 시장 수익을 창출하며 기존 학습 방법을 재구성하는 기술에 대한 지속적인 투자에 힘입어 성장 전망은 밝습니다.전체적으로 이 세그먼트는 진화하는 학습 패러다임을 반영하여 교육에 대한 기술의 혁신적인 영향을 보여줍니다.


게임 기반 학습 시장 지역 통찰력   


2023년 게임 기반 학습 시장의 가치 이는 103억 6천만 달러 규모로 지역 세분화 내에서 상당한 성장 궤적을 반영합니다. 북미는 첨단 기술 인프라와 교육 기관의 높은 채택률에 힘입어 42억 5천만 달러 규모의 시장을 장악하고 있습니다. 유럽은 31억 달러로 그 뒤를 쫓고 있으며, 이는 혁신적인 교육 방식에 중점을 두고 있음을 보여줍니다. 25억 달러 규모의 시장 가치를 지닌 아시아 태평양 지역은 교육 분야의 기술 통합이 주목을 받으면서 빠르게 부상하고 있습니다.중동과 ​​아프리카는 7억 1천만 달러 규모의 작은 부문이지만 교육 기술에 대한 투자가 증가하면서 유망한 성장 잠재력을 보여줍니다. 8억 달러 규모의 남미 지역은 비록 느린 속도이기는 하지만 디지털 학습이 인기를 얻으면서 계속 확장되고 있습니다. 개인화되고 적응 가능한 학습 경험에 대한 증가 추세는 게임 기반 학습의 이점에 대한 인식이 높아지면서 시장 성장에 직접적인 영향을 미칩니다. 종합적으로, 이러한 지역 역학은 전체 게임 기반 학습 시장 통계에 대한 중요한 통찰력을 반영하여 지역별 다양한 채택 수준과 성장 잠재력을 보여줍니다.


게임 기반 학습 시장 지역 통찰력


출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토


게임 기반 학습 시장 주요 플레이어 및 경쟁 통찰력


게임 기반 학습 시장은 다음과 같이 크게 성장하고 있습니다. 교육 기관 및 조직에서는 게임 요소를 학습 프로세스에 통합하는 것의 가치를 점점 더 인식하고 있습니다. 이 시장의 특징은 교육 기술 회사, 콘텐츠 개발자, 학습 관리 시스템 제공업체 등 다양한 플레이어가 활발한 생태계에 기여하고 있다는 것입니다. 


회사들은 매력적인 대화형 학습 경험을 만들기 위해 끊임없이 혁신하고 있습니다. 이는 지식 보유를 강화할 뿐만 아니라 학습자 간의 비판적 사고와 협력을 촉진합니다. 경쟁업체는 인공 지능, 가상 현실 등 기술 발전을 활용하여 고유한 판매 제안을 강조하여 제품을 차별화하고 있습니다. 경쟁 환경은 지속적으로 진화하고 있으며 기존 플레이어와 함께 새로운 참가자가 등장하여 보다 효과적인 교육 솔루션 측면에서 최종 사용자에게 혜택을 주는 역동적인 상호 작용을 창출하고 있습니다. Learning Technologies Group은 게임 내에서 주목할만한 틈새 시장을 개척했습니다. - 전략적 인수와 혁신적인 제품의 강력한 포트폴리오를 통한 기반 학습 시장. 이 회사는 게임 원리를 활용하는 매력적인 학습 경험 개발에 중점을 두고 강력한 입지를 구축했습니다. 이 프로그램의 강점은 다양한 인구통계의 학습 요구 사항을 포괄적으로 이해하여 사용자의 공감을 불러일으키는 콘텐츠를 만들 수 있다는 점입니다. 


Learning Technologies Group은 다양한 도구 및 플랫폼 제품군을 보유하고 있습니다. 게임 기반 요소를 전통적인 교육 프레임워크에 통합하여 학습자 참여와 결과를 향상시키는 것입니다. 회사는 연구 개발에 중점을 두어 시장 동향을 앞서고 교육 기관 및 기업 교육 프로그램의 진화하는 요구에 적응할 수 있게 되면서 입지를 더욱 확고히 했습니다.< span style="font-family: arial, helvetica, sans-serif;font-size: 10.5pt;"&게임 기반 학습 시장의 강력한 업체인 Google은 광범위한 기술 인프라와 전문성을 활용하여 교육 경험을 향상합니다. 혁신에 대한 헌신으로 잘 알려진 Google은 플랫폼과 도구를 활용하여 게임 기반 학습 이니셔티브를 지원하고 교육자와 학습자에게 접근성이 높을 뿐만 아니라 대화형 리소스를 제공합니다. 


데이터 분석 및 사용자 경험 분야에서 회사의 강점erience 디자인을 통해 학생들 간의 적극적인 학습과 협업을 촉진하는 매력적인 교육 애플리케이션을 만들 수 있습니다. 교육자는 Google 클래스룸과 같은 다양한 리소스를 통해 게임 기반 요소를 교육 방법론에 원활하게 통합할 수 있습니다. 클라우드 기술의 통합으로 전 세계 사용자에게 다가갈 수 있는 확장 가능한 솔루션이 가능해졌으며, Google은 몰입형 대화형 학습 환경을 통해 교육 방식을 변화시키는 데 핵심 기여자가 되었습니다.


게임 기반 학습의 주요 회사 시장 포함:



  • 학습 기술 그룹

  • Google

  • 시스코 시스템즈

  • Unity 기술

  • Microsoft

  • Edmodo

  • 무들

  • 칠판

  • 피어슨

  • Quizlet

  • ProProfs

  • 에픽 게임즈

  • Pluralsight

  • 듀오링고

  • 카훗


게임 기반 학습 시장 산업 발전


게임 기반 학습 시장의 최근 발전은 다음을 반영합니다. 기술을 교육에 통합하는 데 점점 더 중점을 두고 있습니다. Kahoot와 같은 회사! Classcraft와 Classcraft는 최근 대화형 학습 경험을 향상시키는 혁신적인 플랫폼을 출시했습니다. 또한 진행 중인 코로나19 팬데믹으로 인해 원격 학습 도구에 대한 수요가 가속화되어 투자와 파트너십이 급증했습니다. 2024년 교육 기술 대기업인 Blackboard는 게임 기반 학습 스타트업 Labster를 인수하여 디지털 교육 서비스 향상을 위한 협력 추세를 알렸습니다. 기업이 포트폴리오와 시장 범위를 확장하려고 함에 따라 인수합병 활동이 증가할 것으로 예상됩니다. 


Epic Games, Roblox 등 핵심 기업의 가치 평가 Corporation은 혁신과 경쟁을 더욱 촉진하여 시장 역학에 영향을 미치면서 크게 성장했습니다. 이러한 변화는 게임 기반 학습의 지형을 형성하고 있으며, 교육 콘텐츠가 전달되고 소비되는 방식을 재정의할 수 있는 잠재력을 강조하고 있습니다. 2032년까지 306억 달러에 이를 것으로 예상되는 시장의 지속적인 성장은 전 세계 교육 전략에서 게임화된 학습 솔루션의 중요성이 점점 더 커지고 있음을 강조합니다.


게임 기반 학습 시장 세분화 통찰력



    게임 기반 학습 시장 게임 유형 전망 h4&

    • 교육용 게임

    • 시뮬레이션 게임

    • 롤플레잉 게임 리&

    • 퍼즐 게임

    • 전략 게임 




    게임 기반 학습 시장 전달 방식 전망 h4&

    • 온라인 플랫폼

    • 모바일 애플리케이션

    • 콘솔 게임

    • PC 게임 




    게임 기반 학습 시장 타겟 고객 전망 h4&

    • K-12 교육 리&

    • 고등교육

    • 기업 교육

    • 캐주얼 학습자  리&




    게임 기반 학습 시장 주제 전망 h4&

    • STEM(과학, 기술, 공학, 수학)

    • 언어 학습

    • 사회학

    • 소프트 기술 개발 




    게임 기반 학습 시장 기술 통합 전망 h4&

    • 가상 현실

    • 증강 현실

    • 인공 지능

    • 클라우드 기반 학습 



    게임 기반 학습 시장 지역 전망



    • 북미

    • 유럽

    • 남미

    • 아시아 태평양

    • 중동 및 아프리카 

Report Attribute/Metric Details
Market Size 2022 9.18(USD Billion)
Market Size 2023 10.36(USD Billion)
Market Size 2032 30.6(USD Billion)
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 12.79% (2024 - 2032)
Report Coverage Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024 - 2032
Historical Data 2019 - 2023
Market Forecast Units USD Billion
Key Companies Profiled Learning Technologies Group, Google, Cisco Systems, Unity Technologies, Microsoft, Edmodo, Moodle, Blackboard, Pearson, Quizlet, ProProfs, Epic Games, Pluralsight, Duolingo, Kahoot
Segments Covered Game Type, Delivery Method, Target Audience, Subject Matter, Technology Integration, Regional
Key Market Opportunities Increased adoption in education systems Expanding mobile and online platforms Personalized learning experiences Gamification in corporate training Integration with AI technologies.
Key Market Dynamics increased adoption of technology, rising demand for interactive learning integration of gamification in education, growing focus on student engagement, expansion of online learning platforms
Countries Covered North America, Europe, APAC, South America, MEA


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Game-Based Learning Market is expected to be valued at 30.6 USD Billion by 2032.

The expected CAGR for the Game-Based Learning Market from 2024 to 2032 is 12.79.

North America holds the largest market share in the Game-Based Learning Market, with a value of 4.25 USD Billion in 2023.

The market value of Educational Games in the Game-Based Learning Market is projected to reach 7.5 USD Billion by 2032.

Major players in the Game-Based Learning Market include Learning Technologies Group, Google, Cisco Systems, Unity Technologies, and Microsoft.

The expected market size for Simulation Games in the Game-Based Learning Market is anticipated to reach 6.0 USD Billion by 2032.

The market value for the APAC region in the Game-Based Learning Market is 2.5 USD Billion in 2023.

Challenges in the Game-Based Learning Market include rapid technological changes and competition from traditional learning methods.

The Strategy Games segment is projected to grow rapidly, expected to reach 9.6 USD Billion by 2032.

The value of the Game-Based Learning Market in the MEA region is expected to be 2.05 USD Billion by 2032.

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