info@marketresearchfuture.com   📞  +1 (855) 661-4441(US)   📞  +44 1720 412 167(UK)
Certified Global Research Member
Isomar fd.webp Wcrc 57.webp
Key Questions Answered
  • Global Market Outlook
  • In-depth analysis of global and regional trends
  • Analyze and identify the major players in the market, their market share, key developments, etc.
  • To understand the capability of the major players based on products offered, financials, and strategies.
  • Identify disrupting products, companies, and trends.
  • To identify opportunities in the market.
  • Analyze the key challenges in the market.
  • Analyze the regional penetration of players, products, and services in the market.
  • Comparison of major players financial performance.
  • Evaluate strategies adopted by major players.
  • Recommendations
Why Choose Market Research Future?
  • Vigorous research methodologies for specific market.
  • Knowledge partners across the globe
  • Large network of partner consultants.
  • Ever-increasing/ Escalating data base with quarterly monitoring of various markets
  • Trusted by fortune 500 companies/startups/ universities/organizations
  • Large database of 5000+ markets reports.
  • Effective and prompt pre- and post-sales support.

게임화 교육 시장 조사 보고서: 게임화 유형별(포인트 기반 시스템, 리더보드, 배지 및 성과, 퀘스트 및 과제, 게임 기반 학습 활동), 대상 고객별(K-12 학생, 고등 교육 학생, 기업 학습자, 전문 개발 , 평생 학습자), 구현 모드별(온라인 학습 플랫폼, 대면 교육 프로그램, 모바일 학습 애플리케이션, 혼합 학습 환경), 콘텐츠 유형별(주제별 과정, 기술 개발 프로그램, 규정 준수 교육, 소프트 기술 교육, 온보딩 프로그램), 기술 통합별(학습 관리 시스템(LMS), 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 인공 지능(AI), 모바일 앱) 및 지역별( 북미, 유럽, 남미, 아시아 태평양, 중동 및 아...


ID: MRFR/ICT/29874-HCR | 100 Pages | Author: Aarti Dhapte| January 2025

게임화 교육 시장 개요


MRFR 분석에 따르면 2022년 게임화 교육 시장 규모는 9.58(미화 10억 달러)로 추산됩니다. 게임화 교육 시장 산업이 성장할 것으로 예상됩니다. 2023년 107.55억 달러(USD Billion)에서 2032년 301억 달러(USD Billion)로 성장할 것입니다. 게임화 교육 시장 CAGR (성장률)은 전망기간(2024~2032) 동안 약 12.12%로 예상된다.


주요 게임화 교육 시장 동향 강조


게임화 교육 시장은 다양한 주요 시장 동인으로 인해 큰 변화를 겪고 있습니다. 주요 동인 중 하나는 교육 환경에서 기술 채택이 증가하고 있으며, 이는 대화형 학습 경험을 통해 참여를 향상시킵니다. 또한 온라인 및 원격 학습 솔루션으로의 전환으로 인해 교육자들은 학생들에게 동기를 부여할 수 있는 혁신적인 방법을 모색하게 되었습니다. 게임화 기술은 학습자의 참여를 유도하는 효과적인 수단을 제공하여 교육을 더욱 즐겁고 영향력 있게 만듭니다. 교육 기관에서 학생 유지 및 학습 결과 개선을 목표로 함에 따라 게임화는 커리큘럼 제공을 향상시키는 강력한 도구로 부상하고 있습니다. 


더 많은 교육 기관이 게임화된 학습 경험의 이점을 인식함에 따라 이 시장의 기회가 확대되고 있습니다. 학교, 대학교, 기업 교육 프로그램에서는 더욱 몰입도 높은 학습 환경을 조성하기 위해 게임화를 활용하는 방법을 점점 더 모색하고 있습니다. 다양한 학습 스타일과 목표에 맞는 맞춤형 게임화 솔루션에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 또한 시장은 개발자가 기존 학습 관리 시스템(LMS)과 통합되는 맞춤형 게임화 플랫폼을 만들 수 있는 기회를 제공합니다. 이러한 맞춤화를 통해 학습 경험을 최적화하고 학생들의 참여도를 높일 수 있습니다.


최근에는 인공지능(AI)과 증강 현실(AR)을 게임화된 학습에 통합하는 등의 추세가 주목을 받고 있습니다. 교육 기관에서는 게임화 프로세스를 강화하여 더욱 매력적인 경험을 창출하기 위해 이러한 기술을 실험하고 있습니다. 또한, 교육에서 웰빙과 정신 건강에 초점을 맞추면서 학생들의 마음챙김과 회복력을 촉진하는 게임화된 도구의 개발이 장려되었습니다. 전반적으로 사용자 경험과 혁신에 대한 강조는 게임화 교육 시장의 미래를 계속해서 형성하고 있습니다.


게임화 교육 시장 개요출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토


게임화 교육 시장 동인


학습 환경에서 참여도 및 유지율 증가


게임화 교육 시장 산업의 가장 중요한 동인 중 하나는 교육 환경 내에서 게임화가 제공하는 참여도 및 유지율 증가입니다. 전통적인 교육 방법은 학생의 주의를 유지하고 정보를 장기적으로 유지하는 데 어려움을 겪는 경우가 많습니다. 보상, 도전 과제, 대화형 콘텐츠 등 게임과 유사한 요소를 통합함으로써 교육 기관은 학생들의 마음을 사로잡는 몰입형 학습 경험을 만들 수 있습니다. 기존 방법에서 게임화된 접근 방식으로의 전환은 더욱 역동적인 교실 분위기를 조성하여 학생들이 학습 여정에 적극적으로 참여하도록 장려합니다. 그 결과, 교육자들은 학생의 동기 부여와 학업 성취도가 눈에 띄게 향상되는 것을 관찰했으며, 이는 교육 부문에서 게임화 솔루션에 대한 수요를 주도했습니다. 더욱이, 디지털 학습 플랫폼의 등장과 기술의 발전으로 게임화 구현이 더욱 실현 가능하고 매력적이 되었습니다. 교육에서 게임화를 촉진하는 도구와 플랫폼이 널리 보급되면서 학교, 대학이 이러한 솔루션을 보다 쉽게 ​​채택하도록 장려하고 있습니다. 게임화의 참여 이점은 학생들에게 영감을 줄 뿐만 아니라 교육 경험을 향상시켜 더욱 즐겁고 효과적으로 만듭니다. 교육 기관에서 이러한 이점을 점점 더 인식함에 따라 게임화 접근 방식이 주목을 받고 있으며 향후 몇 년 동안 게임화 교육 시장의 탄탄한 성장 궤도로 이어집니다.


E-러닝 플랫폼 채택 증가


e-러닝 플랫폼의 채택 증가는 게임화 교육 시장 산업에 영향을 미치는 주요 동인입니다. 기술의 발전과 인터넷의 광범위한 가용성으로 인해 많은 교육 기관이 전통적인 교실 환경에서 온라인 교육으로 전환하고 있습니다. E-러닝 플랫폼은 게임화 요소를 통합하여 사용자 경험을 향상하고 학습자 결과를 개선합니다. 이러한 적응은 현대 학습자에게 공감할 수 있는 교육과 기술의 완벽한 조화를 제공하여 보다 상호작용적이고 즐거운 학습을 만드는 데 도움이 됩니다. 더 많은 학생과 기관이 온라인 교육을 수용함에 따라 게임화된 학습 경험에 대한 수요가 급증하여 학습에 상당한 도움이 될 것으로 예상됩니다. 시장.


기술 개발의 중요성 증가


오늘날 취업 시장에서 기술 개발의 중요성이 높아지는 것은 게임화 교육 시장 산업의 또 다른 중요한 동인입니다. 고용주들은 공식 자격보다 실용적인 기술과 역량을 점점 더 중요하게 생각합니다. 결과적으로 교육 프로그램은 학생들이 실제 상황에 대비할 수 있도록 기술 개발에 초점을 맞추도록 발전하고 있습니다. 게임화는 실제 시나리오를 효과적으로 시뮬레이션하고 학습자가 문제 해결, 협업, 적응성과 같은 중요한 기술을 개발하도록 장려할 수 있습니다. 게임화된 학습 경험을 구현함으로써 교육 기관은 프로그램을 업계 요구에 맞게 조정하여 졸업생의 취업 준비를 촉진할 수 있습니다. 교육과 업계 수요 간의 이러한 조정은 게임화 교육 부문의 성장을 촉진하고 있습니다.


게임화 교육 시장 부문 통찰력


게임화 교육 시장 게임화 유형 통찰력   


게임화 교육 시장은 교육 환경에 다양한 유형의 게임화가 적용되면서 역동적인 변화를 겪고 있습니다. 2023년에 전체 시장 가치는 107억 5천만 달러 규모이며 2032년까지 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 포인트 기반 시스템은 이 환경에서 매우 중요하며, 2023년에는 가치가 21억 5천만 달러에 달해 학생을 격려하는 데 상당한 기여를 하고 있습니다. 작업 완료에 대한 보상 포인트를 통해 특정 목표를 달성하고 이를 통해 참여도와 동기를 부여합니다. 2023년에 미화 18억 5천만 달러에 달하는 리더보드는 학습자 간의 경쟁을 촉진하는 데 중추적인 역할을 하며, 동료 동기를 부여할 수 있는 성과 순위를 효과적으로 표시하여 학습 결과에 큰 영향을 미칩니다.


한편 2023년 가치가 29억 달러에 달하는 퀘스트와 챌린지는 게임화에서 지배적인 영역을 나타냅니다. 대화형 및 서술형 학습 경험을 제공하여 지식 보유 및 적용을 높이는 데 도움이 됩니다. 12억 달러에 달하는 배지와 성과는 성취에 대한 공식적인 인정을 제공하고 학습자의 지속적인 노력을 장려하는 동기 부여 도구 역할을 합니다. 게임 기반 학습 활동은 26억 5천만 달러의 시장 가치로 눈에 띄며, 대화형 게임 플레이를 통해 몰입형 학습을 촉진하고 기술 습득 및 실제 적용을 지원함으로써 교육 경험을 향상시키는 데 있어 중요성을 보여줍니다.


게임화 교육 시장 세분화는 이러한 유형 내에서 성장 기회를 강조합니다. 교육 기관에서 게임화에 대한 수용이 증가하고, 학생 참여에 중점을 두고, 혁신적인 학습 방법론에 대한 수요가 증가함에 따라 시장이 성장하고 있습니다. 교육 제공자 간의 경쟁으로 인해 이러한 게임화 요소의 채택이 촉진되고 있으며, 이로 인해 추가적인 성장 잠재력이 창출되고 있습니다. 이 영역의 과제에는 재미와 교육 목표 사이의 균형을 보장하는 동시에 게임화 전략이 효과적이고 관련성을 유지하도록 보장하는 것이 포함됩니다. 전반적으로 각 게임화 유형은 게임화 교육 시장의 지속적인 발전에 필수적인 고유한 성장 동인과 기회를 제공합니다.


게임화 교육 시장 게임화 유형 통찰력 출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토


게임화 교육 시장 타겟 고객 통찰력   


2023년에 107억 5천만 달러 규모의 게임화 교육 시장은 K-12 학생을 포함한 다양한 타겟층에 초점을 맞춘 역동적인 환경을 보여줍니다. , 고등 교육 학생, 기업 학습자, 전문성 개발 및 평생 학습자. 이들 각 그룹은 게임화 전략을 통해 참여를 유도하고 학습 경험을 향상함으로써 전체 시장 성장에 중요한 역할을 합니다. 교육 기관에서 학생의 동기 부여와 참여를 높이기 위해 점점 더 게임화된 학습을 채택함에 따라 K-12 학생들은 이 시장에서 상당한 부분을 차지하고 있습니다. 고등교육을 받은 학생들도 게임화를 사용하여 유지율을 향상시키는 대화형 학습 환경을 조성하는 등 눈에 띄게 기여하고 있습니다. 기업의 학습자들은 점점 더 게임화된 교육 솔루션으로 눈을 돌려 직원 참여와 기술 개발을 강화하여 더욱 효과적인 온보딩 프로세스를 진행하고 있습니다. 전문성 개발 영역에서 게임화는 지속적인 학습 기회를 제공하고 개인이 취업 시장에서 경쟁력 있는 기술을 유지하도록 돕는 데 매우 중요합니다. 마지막으로, 평생 학습자는 다양한 관심사를 충족하고 자기주도 학습을 촉진하도록 설계된 게임화된 교육 플랫폼의 혜택을 누릴 수 있습니다. 이러한 대상 고객에게 게임화를 통합하면 참여도가 높아질 뿐만 아니라 향후 시장 성장도 촉진될 것으로 예상됩니다.


게임화 교육 시장 구현 모드 Insights   


2023년 107억 5천만 달러 규모의 게임화 교육 시장은 온라인 학습 플랫폼, 대면 교육 프로그램, 모바일 학습 애플리케이션 및 혼합 학습 환경. 이러한 각 모드는 게임화를 통해 학습 경험을 향상시키는 데 중추적인 역할을 합니다. 온라인 학습 플랫폼은 광범위한 액세스와 유연성을 제공하여 학습자가 자신의 속도에 맞춰 교육 콘텐츠에 참여할 수 있다는 점에서 특히 중요합니다. 대면 교육 프로그램은 협업과 기술 개발을 촉진하는 대화형 실습 경험에 여전히 필수적입니다. 점점 영향력이 커지고 있는 모바일 학습 애플리케이션은 학습자가 이동 중에도 교육 리소스에 액세스할 수 있도록 하여 모바일 중심 청중의 요구를 충족시킵니다. 또한 전통적인 방법과 디지털 방법을 결합한 혼합 학습 환경은 대면 교육과 온라인 교육의 장점을 효과적으로 활용하여 포괄적인 학습 경험을 촉진합니다. 게임화 교육 시장의 세분화는 이러한 구현 모드의 필수적인 역할을 강조하여 전반적인 산업 발전을 주도하는 시장 동향과 성장 역학에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다.


게임화 교육 시장 콘텐츠 유형 통찰력   


게임화 교육 시장은 2023년에 107억 5천만 달러 규모로 성장할 것이며 2032년에는 301억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 이 시장에서 콘텐츠 유형 부문은 참여와 학습 효과를 높이는 데 중요한 역할을 합니다. 주제별 과정은 특정 분야에 맞춰 콘텐츠 관련성과 유지율을 향상시키며, 이는 시장 성장의 중요한 부분을 차지합니다. 기술 개발 프로그램은 다양한 산업 분야에서 실용적인 지식과 적응력에 대한 요구를 다루기 때문에 필수적이며 학습자 사이에서 점점 인기를 얻고 있습니다. 규정 준수 교육은 조직이 규정 및 표준을 준수하여 보다 원활한 운영 프로세스를 촉진하는 데 여전히 중요합니다. 기업이 직장에서 팀 역동성과 생산성을 향상시키는 대인 관계 기술의 중요성을 인식함에 따라 소프트 스킬 훈련도 주목을 받고 있습니다. 종종 게임화되는 온보딩 프로그램은 신입사원이 기업 문화에 적응하고 첫날부터 적절하게 준비되고 참여할 수 있도록 하는 데 매우 중요합니다. 기술 및 교육 방법의 지속적인 발전은 이러한 콘텐츠 유형의 역동적인 특성을 지원하여 게임화 교육 시장에 대한 참여와 관심을 더욱 강화합니다. 이러한 세분화를 통해 시장은 교육자와 조직 모두를 위한 다양한 기회의 길을 보여주며 현재 교육 동향과 미래 직장 수요에 맞춰 조정됩니다.


게임화 교육 시장 기술 통합 통찰력   


게임화 교육 시장의 기술 통합 부문은 현대 교육 요구에 적응하면서 강력한 변화를 겪고 있는 중요한 영역입니다. 2023년에는 전체 시장 가치가 107억 5천만 달러에 도달하여 유망한 궤적을 보여주었습니다. 이 시장의 세분화는 를 포함한 다양한 영역을 드러냅니다. 학습 관리 시스템(LMS), 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 인공 지능(AI) 및 모바일 앱은 각각 학습 경험을 향상시키는 데 중요한 역할을 합니다. 학습 관리 시스템은 강좌 제공 및 평가 프로세스를 크게 간소화하여 교육 기관 전반에 널리 채택되어 시장을 장악하고 있습니다. 한편, 가상 현실 및 증강 현실 기술은 몰입형 학습 경험을 제공하여 추상적 개념을 학생들에게 더욱 구체적이고 매력적으로 만들어 현대 교육에서 그 중요성을 더욱 높여줍니다. 인공 지능은 개인화된 학습 경로를 향상하여 다양한 학습 스타일에 맞는 맞춤형 교육 경험을 보장합니다. 모바일 앱은 또한 오늘날의 이동이 잦은 라이프스타일에 필수적인 교육 콘텐츠에 언제 어디서나 액세스할 수 있도록 하는 역할을 점점 더 많이 수행하고 있습니다. 이러한 구성 요소는 함께 게임화 교육 시장 데이터를 풍부하게 할 뿐만 아니라 교육 환경에서 혁신과 참여의 핵심 동인 역할을 합니다.


게임화 교육 시장 지역 통찰력   


게임화 교육 시장은 2023년에 107억 5천만 달러 규모의 가치로 다양한 지역에서 눈에 띄게 성장할 준비가 되어 있습니다. 북미가 이 환경을 지배하고 있습니다. , 교육 기술과 혁신적인 학습 시스템에 대한 강력한 투자를 반영하여 45억 달러 상당의 상당한 지분을 보유하고 있습니다. 유럽은 학교와 대학에서 게임화 전략 채택이 증가함에 따라 30억 달러로 상당한 규모를 차지하며 바짝 뒤따르고 있습니다. 20억 달러 규모의 가치를 지닌 아시아 태평양 지역은 대규모 학생 인구와 대화형 학습 환경에 대한 강조가 커지면서 빠르게 성장하고 있습니다. 한편, 중동과 아프리카는 현재 5억 달러에 달하지만 교육 기관이 커리큘럼을 현대화하려고 노력함에 따라 성장 잠재력을 보여줍니다. 7억 5천만 달러 규모의 남미에서는 게임화를 통한 교육 개혁에 대한 관심이 점차 높아지고 있습니다. 전체적으로 이들 지역은 각 시장에 영향을 미치는 고유한 특성과 함께 게임화 교육 시장 내의 다양한 기회를 강조하면서 뚜렷한 추세와 동인을 나타냅니다.


게임화 교육 시장 지역 통찰력 출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토


게임화 교육 시장 주요 업체 및 경쟁 통찰력


게임화 교육 시장은 학생들의 학습 경험과 참여를 향상시킬 수 있는 잠재력으로 인해 최근 몇 년 동안 큰 주목을 받아 왔습니다. 이 시장은 게임 메커니즘을 교육 환경에 통합하여 교육자와 학습자 모두가 교육 과정에 보다 적극적으로 참여하도록 장려하면서 성장하고 있습니다. 경쟁 환경은 각각 고유한 강점과 전략을 가지고 고유한 게임화 솔루션을 제공하는 다양한 회사로 특징지어집니다. 교육기관에서 게임화된 학습의 가치를 점점 더 인식함에 따라, 새로운 기회를 활용하려는 이해관계자에게는 이 공간 내에서 경쟁력 있는 통찰력을 이해하는 것이 중요해졌습니다.


Quizizz는 게임화 교육 시장에서 주목할만한 업체로서 교육자가 대화형 퀴즈를 만들고 학습할 수 있는 선도적인 플랫폼으로 자리매김했습니다. 계략. 사용자 친화적인 인터페이스로 잘 알려진 Quizizz를 사용하면 교사는 실시간 피드백과 경쟁 요소를 통해 학생들의 참여를 유도하여 역동적인 학습 환경을 조성할 수 있습니다. 플랫폼의 강점은 기존 교육 도구와의 다양한 통합 기능은 물론 교사가 쉽게 활용할 수 있는 대규모 콘텐츠 저장소에 있습니다. Quizizz는 밈, 음악, 유머와 같은 기능을 제공하여 전반적인 학습 경험을 향상시켜 학생과 교육자 모두에게 매력적으로 만듭니다. 또한, 다양한 연령대와 교육 환경에 걸쳐 사용할 수 있는 유연성은 시장 내 입지를 더욱 확고히 합니다. GetBadges는 게임화 학습의 인식 및 보상 측면에 중점을 두어 게임화 교육 시장에서 두각을 나타냅니다. 이 플랫폼은 교육자가 학생의 성취도와 이정표를 실시간으로 인정하는 배지 시스템을 구현하도록 돕는 데 특화되어 있습니다. 


GetBadges는 실질적인 동기 부여 방법을 제공함으로써 학생 참여를 강화하고 학습 활동에 대한 지속적인 참여를 장려합니다. 플랫폼의 강점은 다른 학습 관리 시스템과 쉽게 통합하여 교육자를 위한 원활한 경험을 제공할 수 있다는 것입니다. 다양한 커리큘럼과 교육 스타일에 적응할 수 있는 이러한 역량을 통해 GetBadges는 광범위한 청중에게 서비스를 제공함으로써 경쟁이 치열한 게임화 교육 환경에서 입지를 강화할 수 있습니다. 맞춤형 학습에 중점을 두고 배지를 통해 즉각적인 피드백을 제공하는 GetBadges는 학생 참여 수준을 향상시키기 위해 노력하는 교육 기관에 귀중한 자산이 됩니다.


게임화 교육 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다.



  • 퀴즈

  • 배지 받기

  • 에드모도

  • Gamify

  • Adobe 시스템

  • 시스코 시스템즈

  • 영리함

  • 번치볼

  • PlayPosit

  • 무들

  • TalentLMS

  • 카훗!

  • SAP SE

  • Classcraft


게임화 교육 시장 산업 발전


최근 게임화 교육 시장의 발전은 Kahoot!와 같은 회사를 통해 교육 환경에서 몰입형 기술의 통합이 증가하고 있음을 강조했습니다. Quizlet은 게임화된 학습 경험을 통해 참여도를 높이는 데 앞장서고 있습니다. 현재 상황은 Classcraft와 같은 플랫폼을 통해 교육 도구의 적응성에 대한 요구에 힘입어 개인화된 학습 솔루션으로의 강력한 전환을 나타냅니다.다양한 학습 스타일에 맞는 혁신적인 기능을 도입하는 Edmodo. 특히 Skillshare의 Kea Learning 인수는 조직이 제품 제공을 강화하기 위해 리소스를 통합하는 광범위한 추세를 반영하여 주목을 받았습니다. 이러한 성장 궤적은 Duolingo 및 Pearson과 같은 선두 기업이 대화형 학습 방식에 대한 강조가 높아짐에 따라 전년 대비 상당한 매출 증가를 보고하고 있으며, 이는 결과적으로 전체 시장 가치를 높이고 추가 투자를 유도한다는 점에서 분명합니다. 게임화 전략이 더욱 뚜렷해짐에 따라 게임화 교육 시장은 2024년 107억 5천만 달러에서 2032년 301억 달러로 성장할 것으로 예상되는 시장 가치 성장에 맞춰 지속적으로 확장될 준비가 되어 있습니다.


게임화 교육 시장 세분화 통찰력


    게임화 교육 시장 게임화 유형 전망


    • 포인트 기반 시스템

    • 리더보드

    • 배지 및 업적

    • 퀘스트 및 과제

    • 게임 기반 학습 활동


  • 게임화 교육 시장 타겟 고객 전망

    • K-12 학생

    • 고등 교육 학생

    • 기업 학습자

    • 전문성 개발

    • 평생 학습자



  • 게임화 교육 시장 구현 모드 전망

    • 온라인 학습 플랫폼

    • 직접 교육 프로그램

    • 모바일 학습 애플리케이션

    • 혼합 학습 환경



  • 게임화 교육 시장 콘텐츠 유형 전망

    • 주제별 과정

    • 기술 개발 프로그램

    • 규정 준수 교육

    • 소프트 기술 교육

    • 온보딩 프로그램



  • 게임화 교육 시장 기술 통합 전망

    • 학습 관리 시스템(LMS)

    • 가상 현실(VR)

    • 증강 현실(AR)

    • 인공지능(AI)

    • 모바일 앱



  • 게임화 교육 시장 지역 전망

    • 북미

    • 유럽

    • 남아메리카

    • 아시아 태평양

    • 중동 및 아프리카 


Report Attribute/Metric Details
Market Size 2022 9.58(USD Billion)
Market Size 2023 10.75(USD Billion)
Market Size 2032 30.1(USD Billion)
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 12.12% (2024 - 2032)
Report Coverage Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024 - 2032
Historical Data 2019 - 2023
Market Forecast Units USD Billion
Key Companies Profiled Quizizz, GetBadges, Edmodo, Gamify, Adobe Systems, Cisco Systems, Clever, Bunchball, PlayPosit, Moodle, TalentLMS, Kahoot!, SAP SE, Classcraft
Segments Covered Gamification Type, Target Audience, Implementation Mode, Content-Type, Technology Integration, Regional
Key Market Opportunities Increased engagement through interactive learning Enhancements in remote education effectiveness Integration with mobile learning platforms Expansion in corporate training programs Gamified assessment and feedback solutions
Key Market Dynamics Increasing engagement levels Enhanced learning outcomes Growing digital adoption Rising demand for personalized education Technological advancements in education
Countries Covered North America, Europe, APAC, South America, MEA


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Gamification Education Market is expected to be valued at 30.1 USD Billion in 2032.

The expected CAGR for the Gamification Education Market from 2024 to 2032 is 12.12.

North America is expected to dominate the Gamification Education Market with a valuation of 12.5 USD Billion in 2032.

The Points-Based Systems segment of the Gamification Education Market is projected to be valued at 6.02 USD Billion in 2032.

The Leaderboards segment in the Gamification Education Market is expected to reach 5.16 USD Billion in 2032.

The Quests and Challenges segment is anticipated to reach a market value of 8.06 USD Billion in 2032.

Key players in the Gamification Education Market include Quizizz, Edmodo, Adobe Systems, and SAP SE, among others.

The projected market value for Europe in the Gamification Education sector is expected to be 8.5 USD Billion in 2032.

The Game-Based Learning Activities segment is expected to be valued at 7.42 USD Billion in 2032.

Emerging trends in technology and education continue to present opportunities for growth in the Gamification Education Market.

Leading companies partner with us for data-driven Insights.

client_1 client_2 client_3 client_4 client_5 client_6 client_7 client_8 client_9 client_10

Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report

Please fill in Business Email for Quick Response

We do not share your information with anyone. However, we may send you emails based on your report interest from time to time. You may contact us at any time to opt-out.

Purchase Option
Single User $ 4,950
Multiuser License $ 5,950
Enterprise User $ 7,250
Compare Licenses
Tailored for You
  • Dedicated Research on any specifics segment or region.
  • Focused Research on specific players in the market.
  • Custom Report based only on your requirements.
  • Flexibility to add or subtract any chapter in the study.
  • Historic data from 2014 and forecasts outlook till 2040.
  • Flexibility of providing data/insights in formats (PDF, PPT, Excel).
  • Provide cross segmentation in applicable scenario/markets.