Live-Streaming-Marktforschungsbericht – Globale Prognose bis 2032
ID: MRFR/ICT/8656-CR | 113 Pages | Author: Ankit Gupta| August 2020
Der Live-Streaming-Markt wird voraussichtlich von 90.01 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 559.63 Milliarden US-Dollar im Jahr 2032 wachsen und im Prognosezeitraum (2024–2032) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 25.60 % aufweisen. Darüber hinaus wurde die Marktgröße für Live-Streaming im Jahr 2023 auf 71.62 Milliarden US-Dollar geschätzt.
Der Anstieg des Live-Streamings gegenüber Social-Media-Beiträgen und die Einführung cloudbasierter Lösungen sind die wichtigsten Markttreiber für das Marktwachstum.
Abbildung 1: Marktgröße für Live-Streaming, 2024–2032 (Milliarden USD)
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Die zunehmende Beliebtheit von E-Sport und Online-Gaming steigert die CAGR für Live-Streaming. Plattformen wie Twitch, YouTube und Facebook Gaming haben sich zu dominanten Akteuren entwickelt. Professionelle Gamer und Streamer haben eine riesige Fangemeinde aufgebaut und locken Millionen von Zuschauern dazu, sich Live-Gameplay anzusehen, in Echtzeit zu interagieren und von ihrem Fachwissen zu lernen. Dieser Trend hat zu einer verstärkten Zusammenarbeit zwischen Gaming-Unternehmen und Influencern geführt, wobei exklusive Partnerschaften, Sponsoring und Markenunterstützung an der Tagesordnung sind. Darüber hinaus ist die Integration von Live-Streaming in Gaming-Plattformen nahtloser geworden, sodass Gamer ihr Gameplay direkt von Konsolen oder PCs streamen können. Diese Zugänglichkeit hat das Live-Gaming-Streaming demokratisiert und ermöglicht aufstrebenden Streamern den Markteintritt mit minimalen Hürden.
Darüber hinaus hat das Live-Event-Streaming die Art und Weise verändert, wie Menschen Konzerte, Sportveranstaltungen, Konferenzen und mehr erleben. Auch wenn die Beschränkungen gelockert werden, bleibt die Nachfrage nach virtuellen Veranstaltungserlebnissen aufgrund ihrer Bequemlichkeit, Kosteneffizienz und Fähigkeit, das Publikum zu erreichen, stark. Große Streaming-Plattformen wie YouTube, Facebook und Instagram haben ihre Möglichkeiten zur Unterstützung des Live-Event-Streamings erweitert und ermöglichen es Veranstaltern, virtuelle Events durch Ticketverkäufe, Sponsoring und Werbung zu monetarisieren. Die Integration interaktiver Funktionen wie Live-Chat, Umfragen und Frage-und-Antwort-Runden steigert die Einbindung der Zuschauer und sorgt trotz räumlicher Distanz für ein Gemeinschaftsgefühl. Organisationen aus verschiedenen Branchen, darunter Unterhaltung, Bildung und Unternehmen, haben das Potenzial des Live-Event-Streamings erkannt. Hybride Veranstaltungsformate, die persönliche und virtuelle Elemente kombinieren, werden wahrscheinlich in Zukunft dominieren und es Veranstaltern ermöglichen, sowohl lokale als auch entfernte Zielgruppen anzusprechen.
Live-Shopping-Erlebnisse vereinen auf einzigartige Weise Unterhaltung, Personalisierung und Komfort. Es kombiniert die Interaktivität von Live-Streaming mit E-Commerce und ermöglicht es Marken und Influencern, Produkte in Echtzeit zu präsentieren, mit Zuschauern in Kontakt zu treten und Sofortkäufe zu ermöglichen. Plattformen wie Alibabas Taobao Live und Amazon Live haben diesen Trend vorangetrieben. Zuschauer können mit Gastgebern interagieren, Fragen stellen, Vorführungen anfordern und sofortige Antworten erhalten. Die Knappheit und zeitliche Begrenzung von Live-Verkäufen erzeugen oft ein Gefühl der Dringlichkeit und führen zu Impulskäufen. Darüber hinaus fördert Live-Shopping ein Gefühl von Vertrauen und Authentizität, da die Zuschauer Produkte in Aktion sehen und echte Bewertungen und Empfehlungen hören können.
Zum Beispiel entwickelt sich der Live-Streaming-Markt rasant, angetrieben durch das Wachstum des Live-Gaming-Streamings, die Auswirkungen des Live-Event-Streamings und die Zunahme von Live-Shopping-Erlebnissen. Da die Technologie voranschreitet und die Konnektivität verbessert wird, wird Live-Streaming die Branche weiter verändern, indem es Echtzeit-Engagement, personalisierte Erlebnisse und Konnektivität ermöglicht und so den Umsatz von Live-Streaming steigert.
Die Segmentierung des Live-Streaming-Marktes, basierend auf dem Endbenutzer, umfasst Medien und Medien. Unterhaltung, E-Sport, Veranstaltungen, Bildung, Einzelhandel, Regierung und andere. Die Medien & Die Unterhaltungskategorie generierte die meisten Einnahmen. Es umfasst Rundfunkanstalten, Content-Ersteller, Sportorganisationen und Musiklabels. Live-Streaming ermöglicht es Medienunternehmen, die Reichweite ihres Publikums zu vergrößern, in Echtzeit mit Zuschauern in Kontakt zu treten und ihre Inhalte durch Abonnements, Werbung und Pay-per-View-Modelle zu monetarisieren.
Die Segmentierung des Live-Streaming-Marktes, basierend auf Komponenten, umfasst Plattformen und Dienste. Das Plattformsegment dominierte den Markt. Diese Plattformen bieten die Infrastruktur, Tools und Funktionen, die zum Streamen von Videos und zur Interaktion mit dem Publikum erforderlich sind. Live-Streaming-Plattformen spielen eine entscheidende Rolle bei der Erleichterung der Übertragung und Verbreitung von Live-Inhalten.
Abbildung 2: Live-Streaming-Markt, nach Komponenten, 2022 & 2032 (Milliarden USD)
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Die Studie bietet nach Regionen gegliederte Markteinblicke in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum und den Rest der Welt. Der nordamerikanische Live-Streaming-Marktbereich wird diesen Markt dominieren. Die Region profitiert von einer fortschrittlichen digitalen Infrastruktur, einem weit verbreiteten Internetzugang und einer technikaffinen Bevölkerung. Darüber hinaus hat die Beliebtheit von Live-Streaming bei Sport- und E-Sport-Events zur Marktexpansion in Nordamerika beigetragen.
Darüber hinaus sind die wichtigsten im Marktbericht untersuchten Länder die USA, Kanada, Deutschland, Frankreich, das Vereinigte Königreich, Italien, Spanien, China, Japan, Indien, Australien, Südkorea und Brasilien.
Abbildung 3: LIVE-STREAMING-MARKTANTEIL NACH REGIONEN 2022 (Milliarden USD)
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Europas Live-Streaming-Markt hat aufgrund der gut ausgebauten digitalen Infrastruktur und der hohen Internetdurchdringung den zweitgrößten Marktanteil und ist somit ein günstiges Umfeld für Live-Streaming-Dienste. Darüber hinaus hatte der deutsche Live-Streaming-Markt den größten Marktanteil und der britische Live-Streaming-Markt war der am schnellsten wachsende Markt in der europäischen Region.
Es wird erwartet, dass der Live-Streaming-Markt im asiatisch-pazifischen Raum von 2023 bis 2032 mit der schnellsten jährlichen Wachstumsrate wachsen wird. Dies ist auf die große Bevölkerungszahl der Region, die zunehmende Internetdurchdringung und die zunehmende Beliebtheit mobiler Geräte zurückzuführen. Die Region ist für ihre Live-Streaming-Kultur bekannt, die verschiedene Content-Genres umfasst, darunter Spiele, Unterhaltung und soziale Interaktionen. Darüber hinaus hatte Chinas Live-Streaming-Markt den größten Marktanteil und der indische Live-Streaming-Markt war der am stärksten wachsende Markt im asiatisch-pazifischen Raum.
Führende Marktteilnehmer investieren stark in Forschung und Entwicklung, um ihre Produktlinien zu erweitern, was dazu beitragen wird, dass der Live-Streaming-Markt noch weiter wächst. Marktteilnehmer unternehmen außerdem verschiedene strategische Aktivitäten, um ihre Präsenz zu erweitern. Zu wichtigen Marktentwicklungen gehören die Einführung neuer Produkte, vertragliche Vereinbarungen, Fusionen und Übernahmen, höhere Investitionen und die Zusammenarbeit mit anderen Organisationen. Die Live-Streaming-Branche muss kostengünstige Produkte anbieten, um in einem wettbewerbsintensiveren und steigenden Marktklima zu expandieren und zu bestehen.
Die Herstellung vor Ort zur Minimierung der Betriebskosten ist eine der wichtigsten Geschäftstaktiken, die Hersteller in der Live-Streaming-Branche anwenden, um ihren Kunden zu helfen und den Marktsektor zu vergrößern. In den letzten Jahren hat die Live-Streaming-Branche einige der bedeutendsten medizinischen Vorteile geboten. Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Live-Streaming-Markt gehören Flux Broadcast (UK), Dacast (USA), Huya Inc. (China), Periscope (Großbritannien), TV (Großbritannien), Microsoft Corporation (USA), Google Inc. (USA), Facebook Inc. (USA), Twitch Interactive Inc. (USA), AfreecaTV Co. Ltd. (Südkorea), Vimeo (USA), IBM Corporation (USA), Empire Video Productions LLC (USA), Instagram Inc. (USA), Hr (Kroatien) com Inc. (USA) und andere Wir versuchen, die Marktnachfrage durch Investitionen in Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten zu steigern.
Brightcove, Inc. wurde 2004 gegründet und hat seinen Sitz in Boston, Massachusetts. Es ist ein Softwareunternehmen, das eine Online-Videoplattform produziert. Es wurde nach einem Hafen namens Bright Cove Harbour in Cape Cod, Massachusetts, benannt, in dem der Gründer gerne Kajak fuhr. Im März 2023 fügte Brightcove seiner Video-Cloud-Plattform neue Plattformverbindungen mit Shopify, Instagram und Salesforce Sales Cloud hinzu und erweiterte damit seine E-Commerce-Funktionen. Die Verbindungen sollen Unternehmen dabei helfen, Zielgruppen mit immersiven, interaktiven Live-On-Demand-Videoinhalten zu erreichen, mit ihnen zu interagieren und sie zu aktivieren.
Akamai Technologies, Inc. wurde 1998 gegründet und hat seinen Sitz in Cambridge, Massachusetts, USA. Es ist ein amerikanisches Content-Daily-Netzwerk- und Cloud-Service-Unternehmen, das Web- und Internet-Sicherheitsdienste anbietet. Sein Zuordnungssystem weist jeden Benutzer mithilfe ausgefeilter Algorithmen wie Stable Matching einem nahegelegenen Edge-Server zu und ermöglicht so zuverlässigere und schnellere Web-Downloads. Akamai Technologies stellte im April 2023 auf der NAB Show neue Cloud-Computing-Streaming-Videofunktionen vor. Die Tools werden es OTT-Anbietern ermöglichen, den Nutzern individuellere und qualitativ hochwertigere Videoerlebnisse zu bieten. Sie können Betreibern dabei helfen, günstigere, vorhersehbarere Betriebskosten und bessere Monetarisierungsbemühungen zu erzielen. Darüber hinaus stellte Akamai die jüngsten Teilnehmer seines Qualified Computing Partner-Programms vor und stellte Verbesserungen bei der Unterstützung des CMCD-Protokolls (Common Media Client Data) vor.
Flux Broadcast (UK)
Diecast (USA)
Huya Inc. (China)
Periscope (Großbritannien)
TV (Großbritannien)
Microsoft Corporation (USA)
Google Inc. (USA)
Facebook Inc. (USA)
Twitch Interactive Inc. (USA)
AfreecaTV Co. Ltd. (Südkorea)
Vimeo (USA)
IBM Corporation (USA)
Empire Video Productions LLC (USA)
Instagram Inc. (USA)
Hr (Kroatien) com Inc. (USA)
Januar 2023: IBM Watson Media hat neue Funktionen zur Veranstaltungsregistrierung angekündigt, die dem IBM Enterprise-Video-Streaming hinzugefügt wurden. Benutzer können ihre digitalen Veranstaltungen einfacher und effektiver verwalten, indem sie die Logik und Bearbeitungsfunktionen des Anmeldeformulars für virtuelle Veranstaltungen verbessern. Zu den Verbesserungen gehört eine verbesserte Flexibilität beim Ändern eines Formulars nach seiner Veröffentlichung und es gibt aktive Registrierungen sowie ausgefeilte Formulare fürm Logik zum Verwalten, welche Felder für bestimmte Teilnehmer angezeigt werden.
Dezember 2022: Vbrick hat Ramp Holdings, Inc. übernommen, einen Anbieter von Enterprise Content Delivery Network (CDN). Führende eCDN-Anbieter wie Vbrick und Ramp bieten Kunden vielseitige Alternativen für jeden Unternehmensanwendungsfall. Diese Unternehmen bieten verschiedene Videoverteilungsmodalitäten an, um unterschiedlichen Netzwerkkonfigurationen gerecht zu werden. Mit diesem Kauf ist jetzt eine konkurrenzlose On-Demand- und Live-Videobereitstellungslösung möglich.
Plattformen
Dienste
Medien & Unterhaltung
ESport
Ereignisse
Bildung
Einzelhandel
Regierung
Andere
USA
Kanada
Deutschland
Frankreich
Großbritannien
Italien
Spanien
Restliches Europa
China
Japan
Indien
Australien
Südkorea
Australien
Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Naher Osten
Afrika
Lateinamerika
Report Attribute/Metric | Details |
Market Size 2023 | USD 71.62 Billion |
Market Size 2024 | USD 90.01 Billion |
Market Size 2032 | USD 559.63 Billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 25.60% (2024-2032) |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024-2032 |
Historical Data | 2018- 2022 |
Market Forecast Units | Value (USD Billion) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered | Component, End-User, and Region |
Geographies Covered | North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World |
Countries Covered | The US, Canada, German, France, UK, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled | Flux Broadcast (UK), Dacast (US), Huya Inc. (China), Periscope (UK), TV (UK), Microsoft Corporation (US), Google Inc. (US), Facebook Inc. (US), Twitch Interactive Inc. (US), AfreecaTV Co. Ltd. (South Korea), Vimeo (US), IBM Corporation (US), Empire Video Productions LLC (US), Instagram Inc. (US), Hr (Croatia) com Inc. (US). |
Key Market Opportunities | Emerging nations present robust opportunities. |
Key Market Dynamics | It is leading to a significant rise in live-streaming activity worldwide. |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Live Streaming market size was valued at USD 71.62 Billion in 2023.
The market is projected to grow at a CAGR of 25.60% during the forecast period, 2024-2032.
North America held the largest share of the market
The key players in the market are Flux Broadcast (UK), Dacast (US), Huya Inc. (China), Periscope (UK), TV (UK), Microsoft Corporation (US), Google Inc. (US), Facebook Inc. (US), Twitch Interactive Inc. (US), AfreecaTV Co. Ltd. (South Korea), Vimeo (US), IBM Corporation (US), Empire Video Productions LLC (US), Instagram Inc. (US), Hr (Croatia) com Inc. (US).
The platforms category dominated the market in 2022.
Media & Entertainment had the largest share of the market.
Industries that benefit include:
1) Entertainment and Media: Live concerts, sports, and shows.
2) Gaming: E-sports and gameplay streaming.
3) Education: Webinars and virtual classrooms.
4) Retail: Live shopping and product demonstrations.
5) Corporate: Virtual meetings and conferences.
Industries such as entertainment, gaming, sports, education, e-commerce, and corporate communications benefit significantly from live streaming. Platforms like YouTube Live, Twitch, and Facebook Live are widely used across these industries.
Leading companies partner with us for data-driven Insights.
Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report
© 2025 Market Research Future ® (Part of WantStats Reasearch And Media Pvt. Ltd.)