ライブストリーミング市場調査レポート - 2032 年までの世界予測
ID: MRFR/ICT/8656-CR | 113 Pages | Author: Ankit Gupta| August 2020
ライブ ストリーミング市場は、2024 年の 900 億 1.000 万米ドルから 2032 年までに 5.596 億 3.000 万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中 (2024 ~ 2032 年) の年平均成長率 (CAGR) は 25.60% となります。さらに、ライブ ストリーミングの市場規模は、2023 年に 716 億 2.000 万米ドルと推定されています。
ソーシャル投稿を超えたライブ ストリーミングの台頭とクラウドベースのソリューションの採用が、市場の成長を促進する主要な市場原動力となっています。
図 1: ライブ ストリーミング市場規模、2024 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、およびアナリストのレビュー
e スポーツとオンライン ゲームの人気の高まりにより、ライブ ストリーミング市場の CAGR が増加しています。 Twitch、YouTube、Facebook Gaming などのプラットフォームが有力なプレーヤーとして台頭しています。プロのゲーマーやストリーマーは膨大なフォロワーを獲得し、ライブ ゲームプレイを視聴し、リアルタイムで交流し、専門知識から学ぶために何百万もの視聴者を魅了しています。この傾向により、ゲーム会社とインフルエンサーとのコラボレーションが増加し、独占的なパートナーシップ、スポンサーシップ、ブランドの推薦が一般的になってきました。さらに、ゲーム プラットフォーム内でのライブ ストリーミングの統合がよりシームレスになり、ゲーマーはゲームプレイをコンソールや PC から直接ストリーミングできるようになりました。このアクセシビリティにより、ライブ ゲーム ストリーミングが民主化され、意欲的なストリーマーが最小限の障壁で市場に参入できるようになりました。
さらに、ライブ イベント ストリーミングにより、人々がコンサート、スポーツ イベント、カンファレンスなどを体験する方法が変わりました。規制が緩和されても、その利便性、費用対効果、視聴者へのリーチ能力などの理由から、バーチャル イベント エクスペリエンスに対する需要は依然として強いです。 YouTube、Facebook、Instagram などの主要なストリーミング プラットフォームは、ライブ イベント ストリーミングをサポートする機能を拡張し、主催者がチケット販売、スポンサーシップ、広告を通じて仮想イベントを収益化できるようにしています。ライブ チャット、投票、Q&A セッションなどのインタラクティブな機能を統合することで、視聴者のエンゲージメントが強化され、物理的に離れていてもコミュニティの感覚が得られます。エンターテイメント、教育、企業など、さまざまな分野の組織が、ライブ イベント ストリーミングの可能性を認識しています。対面とバーチャルの要素を組み合わせたハイブリッド イベント形式が将来的に主流となり、主催者は地元と遠隔地の聴衆に対応できるようになります。
ライブ ショッピング エクスペリエンスは、エンターテインメント、パーソナライズ、利便性を独自に融合させたものです。ライブ ストリーミングと e コマースの双方向性を組み合わせ、ブランドやインフルエンサーがリアルタイムで商品を紹介し、視聴者と関わり、即時購入を促進できるようにします。アリババのタオバオ ライブやアマゾン ライブなどのプラットフォームは、この傾向の先駆者です。視聴者はホストと対話したり、質問したり、デモンストレーションをリクエストしたり、すぐに応答を受け取ることができます。ライブセールの希少性と期間限定の性質により、しばしば緊迫感が生まれ、衝動買いが起こります。さらに、ライブ ショッピングでは、視聴者が商品の実際の動作を確認したり、本物のレビューや推奨事項を聞くことができるため、信頼性と信頼性の感覚が高まります。
たとえば、ライブ ストリーミング市場は、ライブ ゲーム ストリーミングの成長、ライブ イベント ストリーミングの影響、ライブ ショッピング エクスペリエンスの台頭によって急速に進化しています。テクノロジーの進歩と接続性の向上に伴い、ライブ ストリーミングは業界の再構築を続け、リアルタイムのエンゲージメント、パーソナライズされたエクスペリエンス、接続性を可能にし、ライブ ストリーミングの収益を促進します。
エンドユーザーに基づいたライブ ストリーミング市場の分類には、メディアとライブ ストリーミングが含まれます。エンターテイメント、eスポーツ、イベント、教育、小売、政府など。メディアとエンターテインメント部門が最も多くの収入を生み出しました。これには、放送局、コンテンツクリエーター、スポーツ団体、音楽レーベルが含まれます。ライブ ストリーミングにより、メディア企業は視聴者リーチを拡大し、リアルタイムで視聴者と関わり、サブスクリプション、広告、ペイパービュー モデルを通じてコンテンツを収益化することができます。
コンポーネントに基づくライブ ストリーミング市場の分割には、プラットフォームとサービスが含まれます。プラットフォーム部門が市場を独占した。これらのプラットフォームは、ビデオをストリーミングして視聴者と交流するために必要なインフラストラクチャ、ツール、機能を提供します。ライブ ストリーミング プラットフォームは、ライブ コンテンツの放送と配信を促進する上で重要な役割を果たします。
図 2: コンポーネント別のライブ ストリーミング市場、2022 年および2032 (10 億米ドル)
出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、およびアナリストのレビュー
この調査では、地域ごとに、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、および世界のその他の地域に関する市場の洞察が得られます。北米のライブストリーミング市場地域がこの市場を支配するでしょう。この地域は、高度なデジタル インフラストラクチャ、普及したインターネット アクセス、テクノロジーに精通した人口の恩恵を受けています。さらに、スポーツや e スポーツ イベントにおけるライブ ストリーミングの人気が、北米での市場拡大に貢献しています。
さらに、市場レポートで調査された主要国は、米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、ブラジルです。
図 3: 2022 年の地域別ライブ ストリーミング市場シェア (10 億米ドル)
出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、およびアナリストのレビュー
ヨーロッパのライブ ストリーミング市場は、デジタル インフラストラクチャが確立され、インターネットの普及率が高く、ライブ ストリーミング サービスに適した環境となっているため、2 番目に大きな市場シェアを占めています。さらに、ドイツのライブ ストリーミング市場が最大の市場シェアを保持しており、英国のライブ ストリーミング市場はヨーロッパ地域で急成長している市場でした。
アジア太平洋地域のライブ ストリーミング市場は、2023 年から 2032 年にかけて最速の CAGR で成長すると予想されています。これは、この地域の人口の多さ、インターネットの普及率の上昇、モバイル デバイスの人気の高まりによるものです。この地域は、ゲーム、エンターテイメント、ソーシャル インタラクションなど、さまざまなコンテンツ ジャンルを網羅するライブ ストリーミング文化で知られています。さらに、中国のライブ ストリーミング市場が最大の市場シェアを保持しており、インドのライブ ストリーミング市場はアジア太平洋地域で大きく成長している市場でした。
主要な市場プレーヤーは、製品ラインを拡大するために研究開発に多額の投資を行っており、ライブ ストリーミング市場のさらなる成長に貢献します。市場参加者はまた、新製品の発売、契約合意、合併と買収、多額の投資、他の組織との協力などの重要な市場開発を伴う、その拠点を拡大するためのさまざまな戦略的活動に取り組んでいます。ライブ ストリーミング業界は、競争が激化し、市場が拡大する中で拡大し生き残るために、コスト効率の高いアイテムを提供する必要があります。
運用コストを最小限に抑えるために現地で製造することは、メーカーがクライアントに利益をもたらし、市場分野を拡大するためにライブ ストリーミング業界で使用する重要なビジネス戦術の 1 つです。近年、ライブ ストリーミング業界は、最も重要な医療上の利点をいくつか提供してきました。ライブストリーミング市場の主要プレーヤーには、Flux Broadcast (英国)、Dacast (米国)、Huya Inc. (中国)、Periscope (英国)、TV (英国)、Microsoft Corporation (米国)、Google Inc. (米国)、Facebook Inc. (米国)、Twitch Interactive Inc. (米国)、AfreecaTV Co. Ltd. (韓国)、Vimeo (米国)、IBM Corporation (米国)、Empire Video Productions LLC (米国)、Instagram Inc. が含まれます。 (米国)、Hr (Croatia) com Inc. (米国) などは、研究開発業務に投資することで市場の需要を高めようとしています。
Brightcove, Inc. は、2004 年に設立され、マサチューセッツ州ボストンにある、オンライン ビデオ プラットフォームを作成するソフトウェア会社です。創設者がカヤックを好んだマサチューセッツ州ケープコッドのブライト・コーブ・ハーバーという港にちなんで名付けられました。 2023 年 3 月、ブライトコーブは、Shopify、Instagram、Salesforce Sales Cloud との新しいプラットフォーム接続をビデオ クラウド プラットフォームに追加し、E コマース機能を拡張しました。この接続は、企業が没入型でインタラクティブなライブのオンデマンド動画コンテンツを視聴者に届け、対話し、活性化できるように支援することを目的としています。
Akamai Technologies, Inc. は 1998 年に設立され、米国マサチューセッツ州ケンブリッジに拠点を置き、Web およびインターネット セキュリティ サービスを提供する米国のコンテンツ デイリー ネットワークおよびクラウド サービス会社です。そのマッピング システムは、安定したマッチングなどの高度なアルゴリズムを使用して各ユーザーを近接エッジ サーバーに割り当て、より信頼性が高く、より高速な Web ダウンロードを可能にします。 Akamai Technologies は、2023 年 4 月の NAB Show で、新しいクラウド コンピューティング ストリーミング ビデオ機能を発表しました。このツールにより、OTT プロバイダーはユーザーにより個別化された高品質のビデオ エクスペリエンスを提供できるようになります。これらは、事業者がより安く、より予測可能な運営費を達成し、より良い収益化の取り組みを達成するのに役立ちます。さらに、Akamai は、認定コンピューティング パートナー プログラムの最新の参加者を強調し、Common Media Client Data (CMCD) プロトコルのサポートの改善を明らかにしました。
フラックス ブロードキャスト (英国)
ダイキャスト (米国)
Huya Inc. (中国)
ペリスコープ (英国)
テレビ (英国)
マイクロソフト社 (米国)
Google Inc. (米国)
Facebook Inc. (米国)
Twitch Interactive Inc。 (米国)
AfreecaTV Co. Ltd. (韓国)
Vimeo (米国)
IBM Corporation (米国)
Empire Video Productions LLC (米国)
Instagram Inc. (米国)
Hr (クロアチア) com Inc. (米国)
2023 年 1 月: IBM Watson Media は、IBM エンタープライズのビデオ ストリーミングに追加された新しいイベント登録機能を発表しました。ユーザーは、仮想イベントの登録フォーム ロジックと編集機能に対するこれらの改善により、デジタル イベントをより簡単かつ効果的に管理できるようになります。この改善には、フォームが公開され、アクティブな登録が行われた後にフォームを変更するための柔軟性の強化と、洗練されたフォームが含まれます。特定の出席者に対してどのフィールドを表示するかを管理するためのロジック。
2022 年 12 月: Vbrick は、エンタープライズ コンテンツ配信ネットワーク (CDN) プロバイダーである Ramp Holdings, Inc. を買収しました。 Vbrick や Ramp などの主要な eCDN プロバイダーは、企業のあらゆるユースケースに適した多用途の代替手段を顧客に提供します。これらの企業は、さまざまなネットワーク設定に対応するために、いくつかのビデオ配信モダリティを提供しています。この購入により、比類のないオンデマンドおよびライブビデオ配信ソリューションが可能になります。
プラットフォーム
サービス
メディアとエンターテイメント
eスポーツ
イベント
教育
小売
政府
その他
米国
カナダ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ヨーロッパのその他の地域
中国
日本
インド
オーストラリア
韓国
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
中東
アフリカ
ラテンアメリカ
Report Attribute/Metric | Details |
Market Size 2023 | USD 71.62 Billion |
Market Size 2024 | USD 90.01 Billion |
Market Size 2032 | USD 559.63 Billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 25.60% (2024-2032) |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024-2032 |
Historical Data | 2018- 2022 |
Market Forecast Units | Value (USD Billion) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered | Component, End-User, and Region |
Geographies Covered | North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World |
Countries Covered | The US, Canada, German, France, UK, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled | Flux Broadcast (UK), Dacast (US), Huya Inc. (China), Periscope (UK), TV (UK), Microsoft Corporation (US), Google Inc. (US), Facebook Inc. (US), Twitch Interactive Inc. (US), AfreecaTV Co. Ltd. (South Korea), Vimeo (US), IBM Corporation (US), Empire Video Productions LLC (US), Instagram Inc. (US), Hr (Croatia) com Inc. (US). |
Key Market Opportunities | Emerging nations present robust opportunities. |
Key Market Dynamics | It is leading to a significant rise in live-streaming activity worldwide. |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Live Streaming market size was valued at USD 71.62 Billion in 2023.
The market is projected to grow at a CAGR of 25.60% during the forecast period, 2024-2032.
North America held the largest share of the market
The key players in the market are Flux Broadcast (UK), Dacast (US), Huya Inc. (China), Periscope (UK), TV (UK), Microsoft Corporation (US), Google Inc. (US), Facebook Inc. (US), Twitch Interactive Inc. (US), AfreecaTV Co. Ltd. (South Korea), Vimeo (US), IBM Corporation (US), Empire Video Productions LLC (US), Instagram Inc. (US), Hr (Croatia) com Inc. (US).
The platforms category dominated the market in 2022.
Media & Entertainment had the largest share of the market.
Industries that benefit include:
1) Entertainment and Media: Live concerts, sports, and shows.
2) Gaming: E-sports and gameplay streaming.
3) Education: Webinars and virtual classrooms.
4) Retail: Live shopping and product demonstrations.
5) Corporate: Virtual meetings and conferences.
Industries such as entertainment, gaming, sports, education, e-commerce, and corporate communications benefit significantly from live streaming. Platforms like YouTube Live, Twitch, and Facebook Live are widely used across these industries.
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