• Cat-intel
  • MedIntelliX
  • Resources
  • About Us
  • Request Free Sample ×

    Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report

    Leading companies partner with us for data-driven Insights

    clients tt-cursor
    Hero Background

    Live Streaming Market

    ID: MRFR/ICT/8656-CR
    127 Pages
    Aarti Dhapte
    May 2025

    ライブ ストリーミング市場調査レポートのコンポーネント別 (プラットフォームとサービス)、エンドユーザー別 (メディア & エンターテイメント、e スポーツ、イベント、教育、小売、政府など)、地域別 (北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の世界) の情報 - 2032 年までの市場予測

    Share:
    Download PDF ×

    We do not share your information with anyone. However, we may send you emails based on your report interest from time to time. You may contact us at any time to opt-out.

    Live Streaming Market Infographic
    Purchase Options

    ライブ ストリーミング市場の概要

    ライブ ストリーミング市場の規模は、2024 年に 1,276 億 8,110 万米ドルと評価されました。アプリケーション追跡システム業界は、2025 年の 1,549 億 4,280 万米ドルから 2035 年には 1,0507 億 7,560 万米ドルに成長すると予測されており、予測期間 (2025 ~ 2035 年) 中に 22.8% の複合年間成長率 (CAGR) を示します。

    高速インターネット アクセスの利用可能性と手頃な価格の増加、さまざまな業界の消費者によるライブ ストリーミング ビデオの消費の増加、ライブ ビデオを通じたブランド エンゲージメントとリーチの拡大が、ライブ ストリーミング市場の成長を牽引しています。

    MRFR のアナリストによると、「オンラインでストリーミングされるビデオ コンテンツは、潜在的な顧客にとってより魅力的です。報告によると、オンライン ビデオ ストリーミングの消費者の 67% 以上が、ライブ ビデオの終了後すぐに製品やサービスを購入すると予想されています。また、さまざまな組織のマーケティング キャンペーンでは、潜在的な顧客との本物の会話が 79% に達したと報告されています。マーケティング担当者は、製品の提供内容と使用の利点を説明するのに十分な正確さと説明力を持つビデオに主に焦点を当てています。」

     図 1: ライブ ストリーミング市場価値 (2019-2035) USD百万

    ライブストリーミング市場価値(2019~2035年)百万米ドル

    出典:二次調査、一次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー

    ライブストリーミング市場の機会

    拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術の進歩は、ライブストリーミングにおける没入型体験を向上させる準備ができています

    ライブストリーミングARとVRによって、ライブ配信はより没入感を高めます。これらの技術は、今年さらに広く利用できるようになると予想されます。たとえば、ARライブ配信にデジタルエフェクトやインタラクティブフィルターを重ね合わせることができるようになりました。これにより、視聴体験が大幅に向上します。視聴者を完全に没入型の仮想世界に没入させるVRライブストリーミングは、仮想世界の人気の高まりを示す一例です。ARグラスとヘッドセットは、現在人気が高まっている最先端技術の2つです。これらの技術は手頃な価格になり、視聴者に新しい没入感を提供することで、日常生活の一部となっています。

    リアルタイム配信におけるAI

    ライブ配信は、人工知能によってさまざまな方法で改善されています。コンテンツのモデレーションの自動化、ビデオ品質の最適化、自動字幕起こし、視聴者の視聴嗜好に基づいたカスタマイズされた推奨事項の提供など、人工知能はより安全な環境を作り出すために使用されています。さらに未来的なアプローチとして、ストリーマーはすでにライブストリーミングに AI 生成のアバターやバーチャル インフルエンサーを採用しています。AI はリアルタイムの統計を生成できるため、ストリーマーはそれを使用してユーザーの行動や傾向、コンテンツのパフォーマンスを把握できます。

    NextVR の例

    NextVR という企業は、バーチャル リアリティを使用してライブ イベントを配信することに重点を置いています。視聴者に魅力的なライブ ストリーミング エクスペリエンスを提供するために、同社は NBA や NFL などのスポーツ リーグと提携しています。NextVR を使用すると、観客はコートサイドやフィールドに座ってバーチャル リアリティで試合を観戦し、まるでその場にいるかのようにアクションを体験できます。NBA ファイナルでは、ファンは拡張現実 (AR) 体験を楽しみ、コート上のアクションをより間近で体験できました。試合中にコートサイドに座っているような印象をファンに与えるために、NBA は NextVR と提携してバーチャル リアリティと拡張現実 (AR) の体験を開発しました。ファンはスマートフォンやバーチャルリアリティヘッドセットを使って、アリーナの360度ビューなど、さまざまな視点から試合を観戦できます。しかし、真の魔法は、ライブTVストリームに重ね合わせた拡張現実画像です。ライブゲーム映像に加えて、ファンは選手データ、ゲームのハイライト、その他の統計情報をリアルタイムで見ることができます。ファンは試合の真っ只中にいるような印象を与え、魅力的で教育的な体験をもたらしました。

    ARスポーツビジュアル

    拡張現実は、スポーツ放送でより興味深く教育的なビジュアルを生み出すために使用されています。ESPNやNBCなどのネットワークでは、選手の統計情報、バーチャルスコアボード、その他のリアルタイムデータを生成するためにARが使用されています。これにより、体験はより没入型になり、視聴者の試合理解が向上します。

    広告は、拡張現実のもう1つの用途です。マクドナルドやペプシなどの企業は、現実の風景に仮想のものを重ね合わせる拡張現実(AR)広告を開発しています。例えばペプシは、ユーザーが外出中に仮想サッカーの試合をプレイできるAR広告を開発しました。選手と仮想のボールがライブビデオストリームの上に重ねて表示されました。

    ライブストリーミング市場セグメント別インサイト

    ライブストリーミングコンポーネント別インサイト

    ライブストリーミング市場は、コンポーネントに基づいてプラットフォームとサービスに分かれています。様々なプロバイダーが提供するライブストリーミングプラットフォームは、ブランドが既存顧客や潜在顧客と交流するのに役立ちます。プロバイダーはまた、顧客がライブイベントを効果的に開始するのに役立つ関連サービスも提供しています。プラットフォームセグメントは2024年に世界市場の大部分を占め、予測期間中は最も急速に成長するセグメントになると予測されています。ライブストリーミングプラットフォームは、ユーザーが動画コンテンツをアップロードして視聴者に配信できる動画ホスティングソリューションです。主要なライブストリーミングプラットフォームには、Twitch、YouTube、Vimeo、Dacast、IBM Video Cloudなどがあります。ユーザーは、認証、認可、カスタマイズ、価格設定など、さまざまな要素に基づいてライブストリーミングプラットフォームを選択します。したがって、この市場で事業を展開する企業は、クラス最高の(上記のすべてのパラメータを満たす)プラットフォームをユーザーに提供するために、互いに競争しています。

    図 2: ライブストリーミング市場シェア(技術別) 2024 年および 2035 年(百万米ドル)

    ライブストリーミング市場シェア(技術別) 2024 年および 2035 年(百万米ドル)

    出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、アナリストレビュー

    ライブストリーミングアプリケーション領域インサイト

    このセグメントは、ハイブリッドレーザーLEDシステムとピュアレーザーリン光体システムに分かれています。メディア&エンターテインメントセグメントは2024年に世界市場を席巻し、予測期間中は最も急速に成長するセグメントになると予測されています。メディア&エンターテインメントには、ニュース放送会社、映画制作会社、イベント運営会社などが含まれており、これらの会社はイベントのプロモーションや、対象視聴者に向けた様々な国内イベントの取材を行っています。多くのメディア&エンターテインメント企業は、対象視聴者のエンゲージメントを高めるためにライブストリーミングサービスへと移行しており、市場全体を牽引しています。

    ライブストリーミングシステム 地域別インサイト

    地域別に見ると、世界のライブストリーミングは北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、南米・中米に分類されます。北米は2024年に最大の市場シェアを占め、予測期間中にこのシェアに達すると予想されています。しかし、北米は予測期間中、最も高いCAGRで成長すると予測されています。ブロードバンドまたはモバイルネットワークサービスによる強力なインターネット接続ネットワークと、この地域における多数のライブストリーミングプラットフォームの利用可能性が、ライブストリーミング市場の成長を加速させています。他のセグメントよりもライブビデオストリーミングを好む傾向は年々高まっています。人口の44%以上が、ライブストリーミングプラットフォームの導入以来、テレビの視聴チャンネルが減ったと回答しています。さらに詳しく調査すると、米国ではスポーツイベントのライブストリーミングが他のコンテンツよりも好まれている割合が86%に上ります。主要なグローバルプレーヤーの数が市場成長に大きく貢献しています。ライブストリーミングへのブランドエンゲージメントは、オンラインで開催される販売キャンペーンに参加する潜在顧客の増加により、高い販売率につながっていると報告されています。

    アジア太平洋地域は、主に若年層人口が多いことから、ライブストリーミング市場を席巻しています。また、市場成長の要因としては、ライブビデオストリーミングサービスの隆盛、ユーザーがお気に入りの番組の放送を待つ必要があった従来のテレビチャンネルよりもライブストリーミングへの需要が高まっていることなどが挙げられます。さらに、この地域ではデジタルイノベーションの導入が加速しており、インターネット人口の増加、インド、マレーシア、シンガポール、中国などの新興経済国の増加などがその要因となっています。デジタル変革の速度は米国の小売業の成長率を上回り、経済成長全体を後押しするデジタル戦略の採用が進むと予想されています。

    欧州地域のライブストリーミング市場は、AmazonのTwitch、GoogleのYouTube、Facebook Gaming、MicrosoftのMixerなどの企業が市場を席巻しています。これらの主要企業は、市場シェアを最大限に獲得するために戦略的パートナーシップを結んでいます。例えば、ゲームスタジオのActivision BlizzardとGoogleは、Call of Duty LeagueやOverwatch Leagueを含むeスポーツトーナメントのストリーミング配信において、複数年にわたるパートナーシップを締結しました。しかし、他の市場プレーヤーは、さまざまな戦略的イニシアチブを通じて市場拡大の方法を試みています

    図3:ライブストリーミング市場価値2024年および2035年地域別(百万米ドル)

    ライブストリーミング市場価値2024年および2035年地域別(百万米ドル)        

    出典:二次調査、一次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー

    さらに、アプリケーション追跡システム市場の範囲内で考慮される国は、米国、カナダ、メキシコ、英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、スイス、オーストリア、ベルギー、デンマーク、フィンランド、ギリシャ、ハンガリー、イタリア、ルクセンブルク、オランダ、ノルウェー、ポーランド、ポルトガル、スロバキア、スウェーデン、ルーマニア、アイルランド、中国、日本、シンガポール、マレーシア、インドネシア、フィリピン、韓国、香港、マカオ、シンガポール、ブルネイ、インド、オーストラリア&ニュージーランド、南アフリカ、エジプト、ナイジェリア、サウジアラビア、カタール、アラブ首長国連邦、バーレーン、クウェート、オマーン、ブラジル、アルゼンチン、チリなど。

    ライブストリーミングの主要市場プレーヤーと競合分析

    ライブストリーミング市場は、多くのグローバル、地域、ローカルベンダーによって特徴づけられています。この市場は競争が激しく、すべてのプレーヤーが市場シェアを獲得するためにしのぎを削っています。激しい競争、技術の急速な進歩、政府の政策の頻繁な変更、環境規制は、市場の成長を阻む主な要因です。ベンダーは、コスト、製品品質、信頼性、そして政府規制に基づいて競争しています。激しい競争市場で生き残り、成功するためには、ベンダーはコスト効率が高く高品質な製品を提供する必要があります。

    この市場の主要プレーヤーには、StreamYard、Kaltura、BrightCove、IBM、Dacast、Twitch Interactive、Inc.、Vimeo、Inc、ByteDance、StreamShark、Flux Broadcast、Wowsome XR LTD、Wowsome XR LTD、Kick、GOOGLE LLC、Microsoft Corporation、AFREECATV CO.、LTD. (Soop)、STREAMING.HR、Event Streaming、Huya Inc.などが挙げられます。ライブストリーミング市場は、競争の激化、買収、合併、その他の戦略的な市場動向、そして運用効率向上のための意思決定により、統合化が進んでいます。

    ライブストリーミング市場の主要企業には、以下が含まれます。

      • StreamYard
      • Kaltura
      • BrightCove
      • Dacast
      • Twitch Interactive, Inc.
      • Vimeo、株式会社
      • バイトダンス
      • StreamShark
      • フラックス ブロードキャスト
      • ワウサム XR LTD
      • 素晴らしい XR LT
      • キック、GOOGLE LLC
      • AFREECATV株式会社(Soop)
      • HR
      • イベントストリーミング
      • Huya Inc

    ライブストリーミング市場の業界動向

    2023年1月: IBMは、グローバルなビジネスコラボレーションを向上させるIBM Video Streamingソフトウェアをリリースしました。IBM Video Streamingは、エンタープライズ対応のブロードキャストテクノロジーであり、エンタープライズ企業に優れたセキュリティと機能を備えたソリューションを提供します。このビデオストリーミングモバイルソフトウェアは、複数のライブストリーミングビデオを可能にします。AIによるクローズドキャプション機能は、ビジネスに特化したこのアプリに導入された機能の1つです。管理者は、このクローズドキャプションを簡単に変更することで、より詳細なコンテキストや理解度を得ることができます。

    2019年5月: DacastはInPlayer Ltd.と提携し、全ユーザー向けのセキュアペイウォールを刷新しました。この提携により、ユーザーはライブストリーミングやVODコンテンツをより迅速かつ容易に収益化できるようになります。

    ライブストリーミング市場セグメンテーション

      • ライブストリーミング コンポーネントタイプ別展望

        • プラットフォーム
        • サービス
      • ライブストリーミング アプリケーション領域別展望

        • メディアとエンターテイメント
        • eスポーツ
        • イベント
        • 小売
        • 政府機関
        • その他
      • ライブストリーミング 地域別展望

      • 北米
        • 米国
        • カナダ
        • メキシコ
      • ヨーロッパ
        • ドイツ
        • フランス
        • 英国
        • その他ヨーロッパ
      • アジア太平洋
        • 中国
        • 日本
        • インド
        • その他のアジア太平洋地域
      • 中東・アフリカ
        • UAE
        • サウジアラビア
        • 南アフリカ
        • その他の中東・アフリカ地域
      • 南米
        • ブラジル
        • アルゼンチン
        • その他の南米地域
    Download Free Sample

    Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report

    Case Study
    Chemicals and Materials