Marktforschungsbericht für Streaming-Media-Geräte – Globale Prognose bis 2030
ID: MRFR/ICT/8598-HCR | 100 Pages | Author: Shubham Munde| April 2025
Der Markt für Streaming-Mediengeräte wird bis 2030 voraussichtlich 18.84 Milliarden US-Dollar erreichen und im Prognosezeitraum 2022–2030 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 14.50 % wachsen.
Ein Streaming-Media-Gerät ist Streaming-Hardware, die den Fernseher oder das Heimkino über WLAN oder Ethernet mit dem Internet verbindet und es dem Benutzer ermöglicht, Inhalte von Online-Diensten zu streamen. Hierbei handelt es sich um Basisgeräte mit nur wenigen Anschlüssen, wie z. B. Video- (HDMI und/oder Composite), Audio- (RCA und/oder Digital) und Ethernet-Netzwerkanschlüssen. Viele Streaming-Media-Player verfügen außerdem über integriertes WLAN für drahtlose Netzwerkverbindungen und die meisten verfügen über eine spezielle Fernbedienung. Roku Player, Google Chromecast, Amazon Firestick und Apple TV gehören zu den beliebtesten Streaming-Media-Geräten.
Die steigende Nachfrage nach digitalen Video- und Audio-Streaming-Inhaltsdiensten und die zunehmende Internetdurchdringung sind die Faktoren, die das Wachstum des globalen Streaming-Marktes für Mediengeräte vorantreiben. Die zunehmende Zahl intelligenter Geräte, die digitale Medien unterstützen können, sowie die Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeits-Internetzugängen ermöglichen den Verbrauchern den Zugriff auf die Medieninhalte ihrer Wahl. Auch in den USA ist ein enormer Anstieg der Nachfrage nach digitalen Medien zu verzeichnen, wobei der Großteil dieses digitalen Medienkonsums auf Audio und Video entfiel.
Die OTT-Dienste wie Netflix, Amazon Prime und YouTube verzeichnen eine steigende Nachfrage unter Jugendlichen auf der ganzen Welt, was die Nachfrage nach Streaming-Media-Geräten ankurbelt. Es wird erwartet, dass strenge Vorschriften im Zusammenhang mit Piraterie und illegalem Streaming das Marktwachstum behindern. Der Markt sucht nach Chancen durch die wachsende Nachfrage nach Cloud-basierten Diensten und Lösungen. Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Verbreitung von Smart-TVs das Marktwachstum gefährden wird.
März 2023 – Eine hundertprozentige Tochtergesellschaft der Engine Gaming & Media, Inc., Frankly Media („Frankly“), eine digitale Veröffentlichungsplattform, die zum Erstellen, Verteilen und Veröffentlichen von Inhalten verwendet wird. Inhalte über alle digitalen Kanäle hinweg monetarisieren, gab heute die Einführung seines Insight-Video-Streaming- und Video-Streaming-Programms bekannt. Monetarisierungsplattform. Mit seiner integrierten Suite aus E-Sport-/Gaming-, Nachrichten- und Unterhaltungslösungen hilft die Video-Streaming- und Monetarisierungsplattform Insight von Frankly Media seinen Kunden, ihre digitalen Ökosysteme zu modernisieren, die Reichweite des Publikums zu erhöhen und die Reichweite des Unternehmens zu steigern. Engagement & ihre Display-, Audio- und Videoinhalte vollständig monetarisieren. Videoinhalte.
Premium-Werbelösungen aus der vollständig integrierten Lösungssuite von Frankly umfassen Video-Streaming für VOD-, Live- und FAST-Kanäle, OTT/CTV-Apps, mobile Apps, Website/CMS und mehr. Widgets zur Zielgruppeninteraktion. Zu diesen Lösungen gehören auch Anzeigenbetrieb, Anzeigenverkäufe, KI zur Umsatzoptimierung, Zielgruppeneinblicke und Leistungsanalysen. Live-Streaming, FAST-Kanäle, die rund um die Uhr verfügbar sind, Content-Syndizierung, Pre- und Mid-Role-Werbemonetarisierung, Content-Analyse, das Abonnement & TVOD-Monetarisierung und mehr werden von Insight bereitgestellt.
Die führenden Akteure auf dem globalen Markt für Streaming-Media-Geräte sind Amazon.com, Inc. (USA), Apple Inc. (USA), Google LLC (USA), HUMAX (Südkorea), Philips Electronics (Niederlande), Nvidia Corporation (USA), Sony Corporation (Japan), Samsung Electronics (Südkorea), Azulle (USA), Roku, Inc. (USA), Xiaomi Inc. (China), WeTek (Portugal), TiVo (USA), SkyStream Technologies (USA), Matricom (USA) und ASUSTeK Computer Inc. (Taiwan).
Der globale Markt für Streaming-Mediengeräte wurde nach Gerätetyp, Auflösung, Anwendung, Endverwendung und Region segmentiert.
Nach Gerätetyp wurde der Markt in Spielekonsolen und Media-Streamer unterteilt. Das Segment der Medienstreamer wurde weiter in Streaming-Boxen und Streaming-Sticks unterteilt.
Nach Auflösung wurde der Markt in 720p, 1080p und 4K segmentiert.
Nach Anwendung wurde der Markt in Spiele, Audio-/Video-Unterhaltung, E-Learning und andere aufgeteilt.
Nach Endverbrauch wurde der Markt in Gewerbe- und Wohnimmobilien unterteilt.
Nach Regionen wurde der Markt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Naher Osten und Asien unterteilt. Afrika und Südamerika.
Die Market Research Future (MRFR)-Studie hat in der regionalen Analyse des Marktes für Streaming-Media-Geräte die folgenden Länder abgedeckt: die USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika; Deutschland, Großbritannien, Frankreich und Italien in Europa; China, Japan, Indien und Südkorea im asiatisch-pazifischen Raum. Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate und Südafrika im Nahen Osten und Afrika Afrika; und Brasilien, Argentinien und Kolumbien in Südamerika.
Nordamerika dominiert derzeit das weltweite Streaming-Media-Gerät und verfügt aufgrund der Präsenz der meisten wichtigen Marktteilnehmer, die stark in die Entwicklung von Streaming-Media-Geräten investieren, um erweiterte Funktionen mit erweiterten Fähigkeiten und hoher Auflösung anzubieten, über einen erheblichen Marktanteil. Darüber hinaus ist die Region auch ein früher Technologieanwender, und Jugendliche in der Region fragen zunehmend nach OTT-Diensten, was die Nachfrage nach Streaming-Media-Geräten in der Region ankurbelt.
Asien-Pazifik dürfte im Prognosezeitraum der am schnellsten wachsende regionale Markt sein. Es wird erwartet, dass die wachsende Nachfrage nach Cloud-basierten Lösungen und Diensten und die zunehmende Internetdurchdringung in der Region das Marktwachstum vorantreiben werden. Darüber hinaus erhöhen das hohe Verbrauchereinkommen in der Region und die zunehmende Nachfrage junger Menschen in der Region nach On-Demand-Streaming-Diensten die Marktnachfrage in der Region weiter.
Europa dürfte ebenfalls einen beträchtlichen Marktanteil haben. Die Region hat sich stark auf die Einführung von Cloud-Strategien und Streaming-Unterhaltungsdiensten konzentriert, die das Marktwachstum in der Region vorantreiben. Der Markt im Nahen Osten & Auch die Region Afrika und Südamerika verzeichnet aufgrund der steigenden Nachfrage nach internetbasierten Unterhaltungsdiensten in der Region eine beträchtliche Wachstumsrate.
Report Attribute/Metric | Details |
Market Size | USD 18.84 Billion |
CAGR | CAGR 14.50% |
Base Year | 2021 |
Forecast Period | 2022–2030 |
Historical Data | 2020 |
Forecast Units | Value (USD Billion) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered | Type, Solution |
Geographies Covered | North America, Europe, Asia-Pacific |
Key Vendors | Amazon.com Inc. (US) Apple Inc. (US) Google LLC (US) HUMAX (South Korea) Philips Electronics (Netherlands) Nvidia Corporation (US) Sony Corporation (Japan) Samsung Electronics (South Korea) Azulle (US) Roku Inc. (US) Xiaomi Inc. (China) WeTek (Portugal) TiVo (US) SkyStream Technologies (US) |
Key Market Opportunities | |
Key Market Drivers | The rise in demand for digital video and audio streaming content services and rising Internet penetration |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The streaming media device market valuation by 2030 would be USD 18.84 Billion.
The streaming media device market CAGR could be 14.50% during the forecast period of 2022 to 2030.
The streaming media device market players are Google LLC (US), HUMAX (South Korea), Philips Electronics (Netherlands), Matricom (US), Nvidia Corporation (US), Sony Corporation (Japan), Amazon.com, Inc. (US), Apple Inc. (US), Azulle (US), Roku, Inc. (US), Xiaomi Inc. (China), Samsung Electronics (South Korea), SkyStream Technologies (US), WeTek (Portugal), TiVo (US), and ASUSTeK Computer Inc. (Taiwan).
The end users mentioned in the streaming media device market are commercial and residential.
Applications mentioned in the streaming media device market are audio/video entertainment, e-learning, gaming, and others.
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