Prévisions du marché de l'éducation
Le marché de l'éducation et du divertissement combine efficacement l'éducation et le divertissement afin d'intégrer des compétences spécifiques lors de l'enseignement. Alors que la numérisation et l'urbanisation croissantes développent plusieurs secteurs industriels, plusieurs établissements d'enseignement intègrent les méthodes numériques pour les apprenants. Étant donné que le marché du divertissement éducatif inculque efficacement le contenu éducatif à des jeux attrayants, les enfants bénéficient grandement du marché de l'ludo-divertissement. Le marché de l'éducation devrait dépasser 10.11 milliards de dollars américains d'ici 2025 à un TCAC de 11.61 %.
L'intégration de technologies avancées sur le marché, telles que l'IoT, l'apprentissage automatique, l'IA et bien d'autres encore, est stimuler la croissance globale du marché de l'éducation. Étant donné que le support numérique des secteurs de l'éducation et de l'éducation est très engageant, le progrès des compétences clés est plus élevé dans ces méthodes. Ces facteurs sont considérés comme les principaux facteurs de croissance de l'industrie du divertissement.
Analyse de la COVID 19 :
La pandémie de COVID 19 a perturbé les principales opérations de fabrication et les secteurs industriels. La perturbation de la chaîne d'approvisionnement dans plusieurs pays a considérablement affecté la valeur de marché du divertissement éducatif ces derniers temps. Les systèmes éducatifs de plusieurs pays adoptent des méthodes d'apprentissage numériques en raison des restrictions strictes liées à la COVID 19. La demande de socialisation a augmenté à mesure que les enfants étaient confinés dans des foyers pendant une période plus longue. Ces facteurs ont accru la demande pour l'industrie du divertissement.
Cependant, pour le fonctionnement efficace de ces plateformes ludo-éducatives, l'exigence du matériel et des appareils sophistiqués sont indispensables. Le déclin des processus de production a réduit les processus de fabrication de ces appareils, considérés comme la principale pierre d'achoppement de l'industrie du divertissement tout au long de la pandémie.
Dynamique du marché :
Facteurs du marché :
Les avantages potentiels de l'industrie du divertissement, tels que l'amélioration des compétences de socialisation, des compétences en leadership et le team building est considéré comme l'un des principaux moteurs du marché de l'éducation. Les compétences varient en fonction de l'âge de l'utilisateur, telles que la capacité de mémoire de l'enfant, la capacité de calcul, la maîtrise de la simulation, et d'autres compétences importantes se retrouvent chez les enfants de moins de 10 ans. Les établissements d'enseignement s'intègrent de plus en plus aux fournisseurs de divertissement éducatif en raison de ces avantages potentiels.
Les progrès croissants des jeux de réalité virtuelle sur le marché favorisent la croissance globale du marché. L'expérience utilisateur améliorée dans l'environnement 3D augmente l'engagement de l'enfant et simplifie les processus d'apprentissage. La production croissante de casques de réalité virtuelle, de manettes et d'autres appareils de jeu ces derniers temps a également un impact sur la croissance du marché.
Opportunités commerciales :
Les jeux numériques et en ligne de ces dernières années intègrent de plus en plus des activités d'apprentissage et engagent les enfants pour créer de nouvelles choses, au lieu de les laisser regarder les créations des autres. Les experts sont fermement convaincus que les plateformes ludo-éducatives permettent aux enfants de nouer des relations avec leurs partenaires dans le cadre de jeux qui peuvent également être surveillés par les parents, ou que les plateformes permettent aux parents eux-mêmes de participer à l'activité. Ces facteurs ont aidé les enfants à développer leurs compétences sociales. Ces opinions tranchées des experts des pays développés influencent fortement la croissance globale du marché au cours de la période de prévision.
Les
publicités et les sources de revenus telles que les prix des billets et les partenariats avec des établissements d'enseignement sont en hausse ces derniers temps, en prenant conscience des avantages potentiels des plateformes ludo-éducatives. Les établissements d'enseignement tels que les collèges, les universités et d'autres acteurs importants collaborent avec les entreprises de divertissement éducatif qui devraient stimuler l'industrie du divertissement au cours de la période de prévision.
Restrictions du marché :
Manque de financement et d'incapa
Report Attribute/Metric
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Details
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Market Size 2023
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6.58(USD Billion)
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Market Size 2024
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7.05(USD Billion)
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Market Size 2035
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15.0(USD Billion)
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Compound Annual Growth Rate (CAGR)
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7.11% (2025 - 2035)
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Report Coverage
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Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
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Base Year
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2024
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Market Forecast Period
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2025 - 2035
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Historical Data
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2019 - 2024
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Market Forecast Units
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USD Billion
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Key Companies Profiled
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Coursera, Mindset, Pearson, National Geographic Learning, Udacity, Houghton Mifflin Harcourt, McGraw Hill, Khan Academy, Edmodo, Discovery Education, Duolingo, Dazeddigital, Walt Disney, DreamWorks Animation, Scholastic
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Segments Covered
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Platform, Content Type, End User, Technology, Regional
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Key Market Opportunities
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Interactive learning platforms, Mobile edutainment applications, Virtual reality educational tools, Gamification of education, Content partnerships with schools
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Key Market Dynamics
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Technological advancements, Increased demand for interactive learning, Rising popularity of gamification, Growth in online education platforms, Rise in smartphone penetration
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Countries Covered
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North America, Europe, APAC, South America, MEA
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Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Global Edutainment Market is expected to be valued at 7.05 USD Billion in 2024.
By 2035, the Global Edutainment Market is projected to reach 15.0 USD Billion.
The Global Edutainment Market is anticipated to have a CAGR of 7.11% from 2025 to 2035.
North America is expected to dominate the Global Edutainment Market, valued at 2.8 USD Billion in 2024.
The APAC region is projected to contribute 4.5 USD Billion to the Global Edutainment Market by 2035.
The market size for Mobile Applications in the Global Edutainment Market is valued at 2.1 USD Billion in 2024.
The Web-Based Platforms segment is expected to reach 5.8 USD Billion in 2035.
Major players in the Global Edutainment Market include Coursera, Mindset, Pearson, and Walt Disney among others.
The Augmented Reality segment is expected to be valued at 0.65 USD Billion in 2024.
Growth in the Global Edutainment Market will be driven by advancements in technology and an increasing demand for engaging educational content.
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