エデュテインメント市場調査レポート:サービスタイプ(非インタラクティブ/観客サービス、インタラクティブ/参加型サービス)、収入源(広告、チケット料金、パートナーシップ)別、エンドユーザー別(個人、学校、大学)—2027年までの予測
ID: MRFR/ICT/6819-HCR | 111 Pages | Author: Ankit Gupta| April 2025
エデュテインメント市場は、教育とエンターテイメントを効率的に組み合わせて、教育中に特別なスキルを吸収します。デジタル化と都市化の進展がいくつかの産業分野を発展させているため、いくつかの教育機関が学習者のためのデジタル手法を取り入れています。エデュテインメント市場は魅力的なゲームで教育コンテンツを効率的に教え込むため、子供たちはエデュテインメント市場から大きな恩恵を受けています。エデュテインメント市場は、2025年までに11.61%のCAGRで101億米ドルを超えると予想されています。
IoT、機械学習、AI、その他の重要なテクノロジーなどの市場における高度なテクノロジーの統合はエデュテインメント市場の全体的な成長を後押しします。エデュテインメント部門のデジタルメディアは非常に魅力的であるため、これらの方法では主要なスキルの進歩がより高くなります。このような要因は、エデュテインメント業界の主要な成長刺激要因と見なされています。
COVID19 分析:
COVID19のパンデミックは、主要な製造オペレーションと産業分野を混乱させました。いくつかの国におけるサプライチェーンの混乱は、近年、エデュテインメントの市場価値に大きな影響を与えています。いくつかの国の教育システムは、COVID19による厳しい制限があるため、デジタル学習方法を採用しています。子どもたちが長期間家に閉じ込められていたため、社会化の需要が高まっています。このような要因により、エデュテインメント業界の需要が高まっています。
しかし、これらのエデュテインメントプラットフォームを効率的に運用するためには、ハードウェアと洗練されたデバイスは必須です。生産プロセスの減少により、パンデミック全体でエデュテインメント業界の主要な障害と見なされていたこれらのデバイスの製造プロセスが減少しました。
市場動態:
マーケットドライバー:
社会化スキル、リーダーシップスキルの進歩など、エデュテインメント業界の潜在的なメリットチームビルディングはエデュテインメント市場の主要な推進力と見なされています。スキルは、子供の記憶力、計算能力、シミュレーションの流暢さなど、ユーザーの年齢によって異なります。また、10歳未満の子供には重要なスキルがあります。教育機関は、これらの潜在的な利点により、ますますエデュテインメントベンダーとの統合が進んでいます。
市場におけるバーチャルリアリティゲームの進歩は、市場全体の成長を促進しています。3D環境でのユーザーエクスペリエンスの向上により、お子様の関心が高まり、学習プロセスが簡素化されます。近年、VRヘッドセット、コントローラー、その他のゲームデバイスの生産が増加していることも、市場の成長に影響を与えています。
市場機会:
近年のデジタルゲームとウェブベースのゲームはますます学習活動を取り入れ、子どもたちに他人の作品を見させるのではなく、新しいものを作ってもらうこと。専門家は、Edutainmentプラットフォームにより、親が監視できるゲームで子供がパートナーとの関係を構築したり、プラットフォームによって親自身がアクティビティに参加したりできると強く信じています。このような要因は、子どもたちが社会的スキルを身につけるのに役立ちました。先進国の専門家によるこのような強い意見は、予測期間中の市場全体の成長に大きな影響を与えています。
広告や、チケット料金や教育機関とのパートナーシップなどの収入源は最近増加し、エデュテインメントプラットフォームの潜在的な利点を実感しています。カレッジ、大学、その他の重要な教育機関は、予測期間中にエデュテインメント業界を後押しすると予想されるエデュテインメント企業と協力しています。
市場の制約:
必要な資金とインキャパの欠如
Report Attribute/Metric | Details |
Market Size 2023 | 6.58(USD Billion) |
Market Size 2024 | 7.05(USD Billion) |
Market Size 2035 | 15.0(USD Billion) |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 7.11% (2025 - 2035) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Base Year | 2024 |
Market Forecast Period | 2025 - 2035 |
Historical Data | 2019 - 2024 |
Market Forecast Units | USD Billion |
Key Companies Profiled | Coursera, Mindset, Pearson, National Geographic Learning, Udacity, Houghton Mifflin Harcourt, McGraw Hill, Khan Academy, Edmodo, Discovery Education, Duolingo, Dazeddigital, Walt Disney, DreamWorks Animation, Scholastic |
Segments Covered | Platform, Content Type, End User, Technology, Regional |
Key Market Opportunities | Interactive learning platforms, Mobile edutainment applications, Virtual reality educational tools, Gamification of education, Content partnerships with schools |
Key Market Dynamics | Technological advancements, Increased demand for interactive learning, Rising popularity of gamification, Growth in online education platforms, Rise in smartphone penetration |
Countries Covered | North America, Europe, APAC, South America, MEA |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Global Edutainment Market is expected to be valued at 7.05 USD Billion in 2024.
By 2035, the Global Edutainment Market is projected to reach 15.0 USD Billion.
The Global Edutainment Market is anticipated to have a CAGR of 7.11% from 2025 to 2035.
North America is expected to dominate the Global Edutainment Market, valued at 2.8 USD Billion in 2024.
The APAC region is projected to contribute 4.5 USD Billion to the Global Edutainment Market by 2035.
The market size for Mobile Applications in the Global Edutainment Market is valued at 2.1 USD Billion in 2024.
The Web-Based Platforms segment is expected to reach 5.8 USD Billion in 2035.
Major players in the Global Edutainment Market include Coursera, Mindset, Pearson, and Walt Disney among others.
The Augmented Reality segment is expected to be valued at 0.65 USD Billion in 2024.
Growth in the Global Edutainment Market will be driven by advancements in technology and an increasing demand for engaging educational content.
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