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Virtual-Reality-Markt wird voraussichtlich bis 2030 35,75 Milliarden US-Dollar erreichen und im Berichtszeitraum (2017—2030) eine jährliche Wachstumsrate von 31,53% verzeichnen.
In den letzten Jahren hat die VR-Technologie erhebliche Fortschritte gemacht und sich dramatisch weiterentwickelt. Der Markt für virtuelle Realität (VR) wird durch die steigende Nachfrage nach Head-Mounted Display (HMD) in der Gaming- und Unterhaltungsbranche und die Implementierung von VR als Teil der Marketingstrategie angetrieben.
Darüber hinaus bietet der zunehmende Einsatz von Virtual-Reality-Technologie in Branchen, darunter Unterhaltungselektronik, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen, Handel, Industrie und andere, enorme Marktwachstumschancen. Der Gesundheitssektor nutzt Virtual-Reality-Funktionen, um alles von Schmerzen bis hin zu Phobien zu behandeln. Die zunehmende Akzeptanz der VR-Technologie in Arzneimitteln wird voraussichtlich die Virtual-Reality-Branche ankurbeln.
Virtuelle Realität (VR) ist einer der wichtigsten multidisziplinären Technologietrends und integriert Computer, verschiedene Sensoren, grafische Bilder, Kommunikation, Mess- und Steuermultimedia, künstliche Intelligenz und andere Technologien. Die Coronavirus-Pandemie hat sich positiv auf den Marktanteil der virtuellen Realität ausgewirkt. Als die Pandemie ausbrach und das Reisen zum Erliegen kam, fühlten sich Weltenbummler benachteiligt.
Verschiedene VR-Dienstleistungsunternehmen wie Amazon Explore und ein neuer Airbnb-Virtual-Reality-Dienst kamen jedoch mit kostengünstigen und unterhaltsamen Diensten auf den Markt. Im Jahr 2020 wurden sich entwickelnde Kommunikationssysteme und bidirektionales Video zu primären sozialen Kanälen. Das COVID 19 hat die Innovation in vielen VR- und virtuellen Reiseunternehmen beschleunigt, die bereits 360-Technologie und ein beeindruckendes Erlebnis bereitgestellt haben, um herauszufinden, wie dies in viel größerem Maßstab funktioniert.
Treiber
Die breite Akzeptanz der VR-Technologie treibt das Marktwachstum voran
Diewachsende Nachfrage nach virtueller Technologie, angeführt von der zunehmenden Verwendung von Head-Mounted (HMD) -Displays in der Gaming- und Unterhaltungsindustrie, treibt das Wachstum des Virtual-Reality-Marktes voran. Die Implementierung der virtuellen Realität findet eine stärkere Basis in Themenparks, die mithilfe von Animationstechniken VR-Achterbahnfahrten anbieten. Darüber hinaus fördern die Integration von 5G in VR und Fortschritte bei der vollständig immersiven Technologie den Marktanteil der virtuellen Realität.
Virtual-Reality-Anwendungen im Gesundheitswesen nehmen zu und bieten viele Vorteile wie Operationssimulation, Roboterchirurgie und Qualifikationstraining. Der große Vorteil der Technologie liegt in der Ausbildung und dem Erwerb neuer Fähigkeiten in Betriebsverfahren, die in einer sicheren Umgebung praktiziert werden sollen. Im Bereich der Diagnostik hilft die virtuelle Realität Ärzten, im Vergleich zu MRT-Scans und anderen Methoden bessere Erkenntnisse zu gewinnen, wodurch invasive Eingriffe oder Operationen überflüssig werden.
Chancen
Verbreitung von Industrie 4.0/ 5.0 soll das VR-Marktwachstum positiv beeinflussen
Industrie 4.0 bezeichnet die industrielle Automatisierung, die eine verbesserte Kommunikation ermöglichtn zwischen selbstüberwachenden Geräten und Produktionsmaschinen, was die Integration von Machine-to-Machine-Kommunikation (M2M) und dem Internet der Dinge (IoT) begründet. Die virtuelle Realität kann die gleiche Interaktion mit dem IoT ermöglichen und Feedback-Mechanismen bieten, um die Empfindungen einer Person zu einem virtuellen Erlebnis zu stimulieren.
Die Einführung der Automatisierung in Fertigungssektoren in Entwicklungsregionen wird voraussichtlich das Wachstum des Virtual-Reality-Marktes vorantreiben und eine starke Nachfrage aus verschiedenen Branchen wie dem Gesundheitswesen verzeichnen und Automobil. Es zeigt sich, dass die erhebliche Nachfrage nach VR aus der verarbeitenden Industrie in Schwellenländern globalen Unternehmen in Zukunft eine Vielzahl von Möglichkeiten bieten würde.
Einschränkungen und Herausforderungen
Hohe Kosten der SoC-Integration zur Eindämmung des Marktwachstums für virtuelle Realität
Heutzutage verfügen verschiedene intelligente Geräte und Elektronikprodukte über eingebettete Netzwerksysteme, die mit Geräten verbunden sind, um nützliche Messinformationen und Steueranweisungen über virtuelle Realität zu übertragen. . Die hohen Entwicklungskosten aufgrund der Anforderung der SoC-Integration sind jedoch der Hauptfaktor, der das Wachstum des Virtual-Reality-Marktes hemmt.
Darüber hinaus stellen die Einhaltung von Sicherheitsbestimmungen und zunehmende Cyberangriffe eine Herausforderung für die Marktdynamik dar. Darüber hinaus stellt der Mangel an technischem Fachwissen das Wachstum des VR-Softwaremarktes bis zu einem gewissen Grad vor Herausforderungen.
Analyse des kumulativen Wachstums
Der Marktanteil der virtuellen Realität wird stark expandieren
In den letzten Jahren hat die VR-Technologie eine große Popularität und Marktbekanntheit erlangt. Die Fortschritte in der VR-Technologie haben eine kausale Rolle dabei gespielt, den industriellen Betrieb wettbewerbsfähig und effizient zu halten. VR-Gaming schafft eine 3D-Umgebung für seine Benutzer, in der Benutzer die physische Präsenz in einem Spiel spüren können.
Es gibt auch Virtual-Reality-Räume, die mit tragbaren Computern und verschiedenen anderen sinnlichen Komponenten ausgestattet sind, die es den Spielern ermöglichen, die Objekte im Spiel zu betrachten, zu bewegen und sich mit ihnen zu verbinden. Infolgedessen wird erwartet, dass der globale Virtual-Reality-Markt in den nächsten Jahren ein exponentielles Wachstum verzeichnen wird.
Der Markt für virtuelle Realität (VR) ist nach Komponente, Gerätetyp, Technologie, Branche und Region segmentiert. Das Komponentensegment ist in Hard- und Software unterteilt. Das Hardware-Segment ist weiter in Halbleiter, Sensoren, Displays und andere unterteilt. Das Softwaresegment ist in Cloud-basierte Softwareentwicklungskits und andere unterteilt.
Das Segment der Gerätetypen ist weiter unterteilt in Head-Mounted-Displays, Gesten-Tracking-Geräte, Projektoren und Displaywände, 3D-Kameras und andere. Das Technologiesegment ist unterteilt in nicht immersive, semi-immersive und vollständig immersive. Das vertikale Segment ist unterteilt in Unterhaltungselektronik, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen, Handel, Industrie und andere.
Nach Regionen ist der Markt in Amerika (USA, Kanada, Mexiko, Rest Nordamerikas), Europa (Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Italien und Resteuropa), Asien-Pazifik (China, Japan, Indien, Südkorea, und Rest-of-the-APAC) und Rest der Welt.
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“I am very pleased with how market segments have been defined in a relevant way for my purposes (such as "Portable Freezers & refrigerators" and "last-mile"). In general the report is well structured. Thanks very much for your efforts.”